Come La Realtà Virtuale Può Cambiare Il Tuo Mondo - Visualizzazione Alternativa

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Anonim

In che modo la realtà virtuale è massicciamente richiesta cambierà la nostra esperienza di apprendimento, gioco, comunicazione e visione

La frase "realtà virtuale" è apparsa nel linguaggio quotidiano negli anni '80. Ma l'idea di creare un auricolare che potesse ingannare la persona che lo indossava facendogli credere di essere da qualche altra parte è nata negli anni '60 e sul tetto di un edificio in Texas si teneva una partita di baseball.

L'informatico Ivan Sutherland era in viaggio d'affari a Fort Worth, in Texas, con Bell Helicopter, una compagnia di elicotteri e aeromobili. L'azienda ha lavorato per creare un dispositivo che avrebbe aiutato gli elicotteri militari ad atterrare di notte. Era un casco che permetteva al pilota di puntare la telecamera alla base dell'elicottero e di riprendere immagini a infrarossi che apparivano contemporaneamente su minuscoli schermi davanti ai suoi occhi.

Bell Helicopter stava testando il dispositivo e ha chiesto a uno degli operai di sedersi in un ufficio, indossare un prototipo di casco e guardare due dei suoi colleghi giocare a palla sul tetto dell'edificio. Quando uno dei giocatori ha lanciato improvvisamente la palla nella telecamera, il tester, seduto in ufficio, ha schivato istintivamente il "colpo". "Era chiaro che il tester pensava di essere dietro la telecamera e, seduto all'interno dell'edificio, non si sentiva al sicuro", ha detto recentemente Sutherland, ricordando l'incidente. "Il mio piccolo contributo alla creazione della realtà virtuale è stato l'aver capito che non abbiamo bisogno di una fotocamera, usiamo invece un computer."

Nel 1965, Sutherland scrisse un articolo in cui affermava che un giorno "l'immagine" di un computer sarebbe diventata così credibile da poter "letteralmente diventare il paese delle meraviglie in cui cadde Alice". Questa idea - creare la migliore alternativa a una macchina di teletrasporto che consentirebbe alle persone di muoversi e trovarsi ovunque e di evocare qualsiasi sogno - rimane la base di tutti gli sviluppi moderni nel campo della realtà virtuale. Lavorando prima ad Harvard e poi all'Università dello Utah, Sutherland ha creato il suo casco VR, così pesante che doveva essere fissato al soffitto con una piccola gru. Attraverso occhiali stereoscopici, ai primi soggetti è stata mostrata una riproduzione tridimensionale di un piccolo cubo in bilico davanti a loro.

"Quando ho iniziato a lavorare su un display montato sulla testa, non avevo idea di quanto sarebbe stato difficile", ha scritto Sutherland nel 1968.

Anche gli scienziati che hanno seguito le sue orme non lo sapevano. Per diversi decenni, a causa di errori tecnici e di un inizio di lavoro non riuscito, lo sviluppo della tecnologia VR è andato troppo lentamente. Ma ora, grazie ai progressi nella miniaturizzazione dei computer e della grafica 3D, i dispositivi VR possono avvicinarsi al livello della percezione visiva. Diversi dispositivi VR sono già in vendita o arriveranno sul mercato quest'anno. Alcuni di loro - come gli occhiali Google Cardboard in scatole di cartone (disponibili in commercio per circa $ 20) utilizzano un numero minimo di dispositivi - principalmente due lenti in plastica e uno smartphone. Gli occhiali Oculus Rift più sofisticati ($ 599) sono dotati di sensori di rilevamento della testa aggiuntivi e schermi ad alta risoluzione. Ma ci sono ancora problemi:se usi dispositivi VR per troppo tempo, puoi avere la nausea e persino gli schermi degli smartphone: i "display retinici" con risoluzioni molto alte possono apparire granulosi o a mosaico.

Ora che i dispositivi VR entrano nel mercato di massa, la cosa principale è cosa vogliamo fare con questi dispositivi. Proprio come libri e giornali hanno seguito l'invenzione della macchina da stampa, Sutherland ha dichiarato ai recenti Proto Awards per gli sviluppatori di tecnologia VR: "Sono state queste grandi persone creative che hanno reso la tecnologia VR reale con i contenuti". Qui, le persone che creano queste tecnologie, investono in esse e le studiano, offrono i loro migliori pensieri e idee su come la realtà virtuale cambierà il modo in cui apprendiamo, giochiamo alla comunicazione e alla percezione visiva ".

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1. Formazione

Come insegni alle persone a sentire cosa significa essere vittima di discriminazione razziale o abuso razziale? Invece di costringerli a partecipare a una conferenza su questo argomento, presto sarai in grado di fornire loro i caschi con cui vivranno questa esperienza nella realtà virtuale. Quando si guarda in uno specchio virtuale, l'utente vede qualcuno come lui, ad esempio un uomo bianco di mezza età. Ma quando distoglie lo sguardo per un momento, il riflesso - o avatar - si trasformerà in una giovane donna dalla pelle scura. Allo stesso tempo, in un'altra parte della stanza virtuale, un uomo si scatenerà con abusi razziali.

"Mentre ti muovi per quattro minuti, inizi a sentirti come se fossi te stesso", dice Jeremy Bailenson, direttore del Virtual Human Interaction Lab presso la Stanford University, che ha sviluppato il metodo dello specchio come mezzo per acquisire compassione e comprensione per gli altri. "Provando sul corpo di un'altra persona, puoi sopravvivere al trauma e superare i pregiudizi".

Attraverso questo progetto è possibile trasformare il processo di insegnamento delle competenze richieste nel contesto della diversità sociale ed etnoculturale. Gli strumenti di realtà virtuale consentono a una persona di simulare la "trasformazione del corpo" in avatar di diversa nazionalità o genere. Un altro programma di simulazione sviluppato a Stanford consente di mettere una persona al posto di qualcuno che ha perso il lavoro e la casa, dorme in macchina o è costretto a vivere per strada.

La ricerca di Bailenson ha dimostrato che la realtà virtuale è molto più efficace nello sviluppo di abilità compassionevoli e di comprensione rispetto ad altri tipi di giochi di ruolo, almeno a breve termine. Tecniche simili possono essere utilizzate per trattare persone con disabilità fisiche o sindrome da stress post-traumatico.

Secondo Bailenson, questa tecnica è preferibile come strumento didattico in quattro casi principali: se addestrare persone in condizioni reali è troppo costoso, è pericoloso, inefficace e semplicemente impossibile. Ad esempio, insegnare a un vigile del fuoco come navigare e navigare in un edificio in fiamme può essere troppo pericoloso nella vita reale, ma queste abilità possono essere addestrate in ambienti di realtà virtuale sicuri.

Sulla base di alcuni sviluppi del laboratorio, è stata creata la startup sportiva STRIVR, che aiuta gli attaccanti del football americano a sviluppare strategie senza coinvolgere tutti i giocatori della squadra. Secondo uno studio del 2008 di Bailenson e altri, l'allenamento sportivo nella realtà virtuale può essere più efficace del 25% rispetto alla visione di video.

Nel frattempo, Google sta esplorando le possibilità di utilizzare la realtà virtuale nelle scuole. Con l'app Expeditions per occhiali Google Cardboard, gli studenti possono fare un tour virtuale della Grande Barriera Corallina guidata da Sir David Attenborough, le rovine di Machu Picchu, Buckingham Palace e persino Marte. Inoltre, tutte le foto sono state scattate con una fotocamera panoramica dotata di obiettivo, il cui angolo di visione è di 360º. Expeditions è stato utilizzato da oltre mezzo milione di studenti di migliaia di scuole in tutto il mondo da quando è stato lanciato sul mercato lo scorso anno. E ora Google offre viaggi virtuali in più di 150 luoghi diversi del pianeta.

Gli insegnanti possono indirizzare l'attenzione degli studenti guidando un tour virtuale utilizzando un tablet collegato a tutti gli smartphone. Dai numerosi volti sorridenti sullo schermo del suo tablet (sono i volti degli studenti che fanno parte del gruppo di escursioni), l'insegnante può capire quale di loro sta guardando nella giusta direzione.

"E anche se nulla sostituisce il vero sbattere dello scuolabus e il vero viaggio intorno al mondo, siamo davvero entusiasti di poter ricreare il mondo che ci circonda tra le quattro mura di una classe", afferma Jen Holland, capo di Google for Education. - Gli studenti hanno l'opportunità di vedere qualcosa sotto una luce completamente diversa rispetto a se stessero leggendo un libro di testo o guardando un video. Sono costretti a unirsi a questo ".

Holland riconosce che la ricerca deve ancora essere fatta per dimostrare che la realtà virtuale può migliorare l'apprendimento in questo modo. Ma vede segnali incoraggianti: "Non è solo eccitante: gli studenti si sentono come se stessero imparando molto meglio perché si sentono come se fossero stati lì".

2. Giochi

Ti siedi da solo in una stanza polverosa semivuota; la sigaretta appena spenta sta fumando. La batteria della tua torcia si sta scaricando e puoi vedere solo i ritagli di giornale incollati sul muro con l'annuncio della ragazza scomparsa. Non appena ti chiedi perché c'è una sedia vuota nell'angolo, l'unica porta si chiude improvvisamente. Con una torcia lampeggiante tra le mani, ti volti e vedi che la sedia si è in qualche modo capovolta. E poi il carillon inizia a suonare …

In Chair in a Room, le mosse della trama di un film horror possono sembrare travolgenti. Ma il gioco - nonostante la grafica semplice, e anche se giocato attraverso dei semplici occhiali di cartone Google Cardboard - è terrificante e stuzzicante fino al momento in cui si scopre chi ha ribaltato la sedia. Poche persone riescono a finire il gioco con calma e senza saltare dalla loro (vera) sedia.

"La realtà virtuale è diversa dagli altri media in quanto invade il tuo spazio personale", afferma lo sviluppatore di giochi londinese Ryan Bousfield. “È letteralmente più vicina. Allo stesso tempo, ogni cosa all'interno dei tuoi confini personali diventa più inquietante o più significativa … In generale, risulta fantastico con l'orrore ".

Molti si aspettano che i videogiochi rappresentino una nuova esperienza VR rivoluzionaria, poiché i giocatori desiderano esperienze più coinvolgenti e intimidatorie. Secondo gli analisti di Goldman Sachs, i giochi saranno la componente più redditizia del software VR, generando $ 11,6 miliardi di ricavi annuali entro il 2025. Insieme a Oculus di proprietà di Facebook, aziende di sviluppo di giochi come Sony PlayStation e Valve stanno pianificando di lanciare le proprie cuffie quest'anno per circa poche centinaia di dollari.

Bousfield sta lavorando a una versione aggiornata di A Chair in a Room, adattata per le cuffie Vive, che lo sviluppatore di giochi Valve sta rilasciando con la società di smartphone HTC. Durante le corse di prova del gioco, alcuni giocatori si tenevano saldamente agli occhiali per sicurezza.

“Questo è il loro radicamento nel mondo reale. Se vogliono uscire dal gioco, possono semplicemente togliersi gli occhiali, dice Ryan. "Se le persone si sentono più a loro agio, non terranno le cuffie e si immergeranno ancora di più nella realtà virtuale".

Mentre la grafica sembra ancora come se fosse sulle console di gioco e non nella vita reale, l'auricolare manipola così le tue percezioni visive e uditive che involontariamente metti da parte i dubbi e inizi a credere.

Giocando a London Heist, un gioco progettato per le cuffie PlayStation VR che verrà rilasciato da Sony, i giocatori saranno costretti a nascondersi dai proiettili al tavolo e armeggiare freneticamente nei suoi cassetti alla ricerca di una pistola - per sopravvivere a uno scontro a fuoco con i gangster. I creatori del gioco si sono resi conto di essere in grado di tentare qualcosa del genere quando hanno visto che alla fine della scena i giocatori cercano costantemente di mettere i loro smartphone sul tavolo, dimenticando che gli eventi si svolgono solo nel mondo virtuale.

"Vogliamo far dimenticare alle persone di essere nella realtà virtuale", dice Dave Raynard, che fino a questo mese ha guidato lo studio londinese di Sony e poi ha lasciato per sviluppare i sistemi VR da solo. "Questa realtà non deve essere realistica, ma deve essere credibile".

3. Comunicazione

Quando Facebook ha acquisito Oculus nel 2014, il fondatore del sito di social networking Mark Zuckerberg ha chiarito che i suoi grandi piani per la realtà virtuale non si limitavano alla creazione di giochi e ha definito la realtà virtuale "una nuova piattaforma di comunicazione sociale".

"Il ping pong virtuale è la mia esperienza Oculus più pazza negli ultimi tempi", ha detto Zuckerberg in una recente conferenza di Oculus. "Sembra che tu stia giocando con il tuo amico che è accanto a te, ma allo stesso tempo potrebbe essere dall'altra parte del mondo."

Nella demo di Oculus Toybox, utilizzando i controller di movimento (come il Wii di Nintendo), due giocatori possono interagire in VR mentre piegano blocchi virtuali, lanciano la palla avanti e indietro e persino cambiano la gravità. Mentre ogni giocatore è rappresentato come una faccia e delle mani grigie, prive di un corpo, questo senso di essere in una stanza allo stesso tempo crea un senso di vicinanza, che né Skype né la tecnologia FaceTime di Apple possono fare.

L'idea che la realtà virtuale possa diventare un mezzo di comunicazione può sembrare in alcun modo correlata alla tecnologia che isola completamente gli utenti dalle persone che li circondano, chiudendo gli occhi e le orecchie per sostituire il mondo reale con uno digitale. Ma stanno già cominciando a emergere app social VR che consentono la comunicazione, dalle videoconferenze e dal turismo virtuale agli appuntamenti e agli appuntamenti.

L'app Social Alpha, sviluppata da Oculus, è la sua prima piattaforma del suo genere ad essere resa pubblica, riunendo piccoli gruppi di utenti in un cinema virtuale per co-guardare video online come quelli pubblicati su YouTube. Gli amici che vivono in diverse città e persino paesi possono sedersi e guardare sport o film, comunicando tra loro utilizzando il microfono e le cuffie dei loro smartphone. Gli utenti scelgono maschere semplici - ad esempio, un cowboy baffuto, un orso bonario, un robot dalla testa quadrata - che girano la loro vera testa e annuiscono mentre chiacchierano con altri avatar. Ma dato che non è possibile vedere l'espressione dei volti reali degli utenti, la comunicazione si ottiene esclusivamente con la parola.

Alcune aziende che sviluppano soluzioni di telepresenza e controllo più tradizionali stanno già cercando di utilizzare la realtà virtuale per collegare il digitale al mondo reale. Un laboratorio di innovazione presso Cisco, che progetta e vende apparecchiature di rete, ha condotto un esperimento fornendo a uno dei suoi dipendenti un visore VR collegato a una testa robotica in un altro paese. Quando un dipendente con un auricolare partecipa in remoto a una riunione, il robot è nella sala riunioni: si siede, ascolta e si muove in sincronia con il dipendente. "Un semplice gesto come annuire trasforma praticamente un robot in un essere umano", commenta David Rickman di Cisco, che ha contribuito a creare il prototipo.

Nel suo romanzo Snow Crash, pubblicato nel 1992, lo scrittore di fantascienza Neil Stevenson ha introdotto come le persone trascorrono una parte significativa del loro tempo sui Metavers, la strada virtuale centrale online. Oggi, Stevenson, il "capo futurista" della startup di realtà mista Magic Leap, crede che con questo visore VR, la tecnologia di oggi un giorno sembrerà "nevralgia infantile".

"L'abitudine che abbiamo tutti oggi di tirare fuori i nostri telefoni dalle tasche e visualizzare brevi messaggi privati è un'abitudine antisociale di cui tutti si lamentano e di cui peccano", dice. “Questo è il risultato inevitabile di avere un dispositivo con un display che puoi tenere in mano e che solo una persona alla volta può vedere. Può accadere che le persone guardino indietro a questo nostro tempo come a una mini era glaciale di interazione sociale ".

4. Percezione visiva

La realtà virtuale al suo meglio può portare lo spettatore in un luogo dove, in altre circostanze, non sarebbe mai in grado - o non vorrebbe - essere. Il documentario sponsorizzato dalle Nazioni Unite Clouds over Sidra porta i telespettatori al campo profughi di Zaatari in Giordania, dove la dodicenne siriana Sidra racconta la sua storia. Ci mostra la sua cameretta, dove vive da un anno e mezzo con i suoi genitori e tre fratelli, la sua classe in una tenda e la sua pasticceria locale.

Filmato con una speciale telecamera 3D dotata di un obiettivo a 360 °, gli spettatori possono visualizzare il campo, guardare i ragazzi giocare a calcio dall'alto e dal basso o sbirciare nella palestra improvvisata. Ma il pubblico non può distogliere lo sguardo. Il culmine del film di otto minuti è stato quando un gruppo di bambini rifugiati si è affollato intorno allo spettatore.

Grazie alla sua schiacciante veridicità, il film ha vinto un premio allo Sheffield International Documentary Festival lo scorso anno e la giuria l'ha definito un lavoro "con un enorme potenziale per cambiare il mondo reale". Secondo gli organizzatori dello spettacolo, il pubblico di riferimento principale del film, girato da appassionati che lavorano sotto gli auspici dell'ONU, era composto da persone in grado di diventare donatori, estremamente ricche e influenti. Chris Milk, co-creatore del film e project manager di Vrse (uno dei primi studi a sviluppare sistemi VR), ha definito la realtà virtuale "uno strumento per sviluppare abilità empatiche".

"Questo è uno strumento davvero nuovo", afferma. "Se lo confrontiamo con il cinema o la radio o la televisione, con tutti i mezzi, ora abbiamo la tecnologia con cui nasce un nuovo formato, un nuovo linguaggio di narrazione".

Milka ammira l'idea di permettere al pubblico di "entrare nello schermo", per stabilire un legame più stretto con i personaggi del film, dal momento che nulla li separa e non c'è distanza tra loro.

Ma l'abbandono della solita sincronizzazione dei fotogrammi caratteristica del cinema tradizionale crea nuovi problemi per i creatori di film VR. Se gli spettatori potessero guardare in direzioni diverse, non sarebbero in grado di comprendere l'idea principale della trama. I registi di realtà virtuale stanno appena iniziando a scoprire tecniche per dirigere l'attenzione dello spettatore attraverso il suono o il movimento. Una delle soluzioni potrebbe essere una tecnica quando, quando la testa dello spettatore gira nella giusta direzione, inizia un certo dialogo o vengono introdotte determinate linee di trama.

"Quando si tratta di effetti come 'wow, sono sulle montagne russe', ce ne sono molti", dice Milk. una storia nella realtà virtuale? Mi pongo questa domanda cento volte al giorno ".

Un modo per affrontare il problema della narrazione è mostrare semplicemente gli eventi in tempo reale. Lo sport si sta già dimostrando divertente. La startup californiana NextVR lo scorso anno ha trasmesso in streaming una partita della National Basketball League agli utenti delle cuffie Gear VR di Samsung tramite la sua app. Gli spettatori hanno "ottenuto" un posto in prima fila, che di solito costa diverse migliaia di dollari. L'azienda ha recentemente firmato un accordo quinquennale con Fox Sports.

"Sembra davvero di essere seduto lì", ha detto il CEO di NextVR Brad Allen in una conferenza di Goldman Sachs tenutasi di recente a San Francisco.

"Le persone amano sentirsi dire qualcosa, ma amano anche interagire, comunicare", afferma Neil Stevenson di Magic Leap, e "essere in grado di combinare tutto nella giusta proporzione al momento giusto è molto eccitante".

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