Slot Machine Dei Tempi Dell'URSS. Felicità Per 15 Copechi - Visualizzazione Alternativa

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Slot Machine Dei Tempi Dell'URSS. Felicità Per 15 Copechi - Visualizzazione Alternativa
Slot Machine Dei Tempi Dell'URSS. Felicità Per 15 Copechi - Visualizzazione Alternativa

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Anonim

La biografia delle slot machine sovietiche risale agli anni '70 del secolo scorso. Quindi il rilascio dei primi modelli è stato sconcertato da fabbriche completamente non centrali - imprese del complesso militare-militare, poiché avevano le tecnologie più potenti e avanzate a loro disposizione. In totale, c'erano 23 produttori che sistematicamente deliziavano i cittadini sovietici con nuovi divertimenti.

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Per questo hanno lavorato i migliori sviluppatori, ingegneri e specialisti nel campo dell'elettronica. Non c'è stata crisi finanziaria e non è stato risparmiato denaro per questo. Il prezzo medio del dispositivo variava da 2-4 mila rubli.

Durante l'esistenza dell'URSS, sono riusciti a rilasciare circa 70 macchine divertenti, ma negli anni '90 c'è stato un crollo, 15 copechi, con i quali i visitatori di solito pagavano, alla fine ammortizzati, è diventato costoso mantenere i parchi ei dispositivi di quei tempi semplicemente vivevano i loro.

Tecnicamente, le slot machine sovietiche possono essere divise in due gruppi: meccaniche (o elettromeccaniche) ed elettroniche (basate su logica discreta o microprocessori). Questi ultimi di solito utilizzavano uno schermo TV per visualizzare la trama del gioco, cioè sono tipiche macchine da gioco arcade. Di regola, si tratta di progetti piuttosto originali, sebbene con il possibile prestito di idee straniere, ma implementati su base tecnica sovietica.

Le slot machine arcade sovietiche (AIA) sono chiamate giochi arcade prodotti e distribuiti nel territorio delle repubbliche dell'ex Unione Sovietica. Di solito erano installati negli atri di teatri, circhi, cinema, palazzi della cultura, nei parchi di divertimento e in luoghi pubblici simili. A volte le macchine venivano "assemblate" in "librerie di giochi", "sale da gioco" o "sale di slot machine" specializzate indipendenti (da non confondere con le moderne sale in cui sono installate macchine e slot machine per il gioco d'azzardo). Non c'era concorrenza per loro, poiché i campioni occidentali non venivano presentati sul mercato sovietico.

Come tutti gli altri giochi arcade, gli AIA sovietici erano intesi solo per l'intrattenimento, con nessun altro premio oltre al cosiddetto "gioco bonus" per azioni di successo dei giocatori. Oppure, in altri casi, souvenir e piccole cose come gomme da masticare, cioccolatini, peluche, portachiavi, ecc. Souvenir come piccole bottiglie di alcol (il più delle volte cognac) e monete commemorative, che venivano investite per attirare più attivamente i giocatori, apparivano periodicamente nelle slot machine del tipo Gru. Alcuni dei fucili mitragliatori (per lo più con piccole modifiche) sono stati facilmente "derubati" dai modelli occidentali. Ma avevamo anche i nostri progetti originali.

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Video promozionale:

Non c'erano limiti di età per giocare alle slot machine. L'unica limitazione potrebbe essere l'altezza del giocatore. Anche se i più piccoli hanno trovato un modo per giocare, posizionando vassoi di legno o casse di bottiglie sotto i loro piedi per raggiungere i pulsanti di controllo.

La macchina è stata attivata facendo cadere una moneta da 15 copechi nella gettoniera, il giocatore ha avuto l'opportunità, a seconda del tipo di macchina, di giocare un certo tempo (di solito molto breve 1-3 minuti) o di fare un certo numero di tentativi di gioco (ad esempio, colpi). Successivamente, il gioco è stato interrotto fino al pagamento successivo, se il gioco bonus non è stato vinto, il che ha dato al giocatore ulteriore tempo libero o diversi tentativi di incentivazione.

Successivamente, in connessione con la sostituzione delle monete sovietiche con rubli russi (o altre unità monetarie circolanti nelle repubbliche dell'ex Unione Sovietica), le gettoniere furono modificate per nuove monete, oppure usarono gettoni di dimensioni simili ai vecchi 15 copechi, ma di valore diverso. Spesso le gettoniere erano semplicemente sigillate o intasate e l'operatore accendeva la macchina dopo il pagamento.

Da bambini, il più delle volte abbiamo iniziato il gioco infilando le dita nella finestra di restituzione delle monete, sperando di trovare lì una moneta dimenticata dal nostro predecessore.

Le persone di mezza età e gli anziani probabilmente ricordano i fucili mitragliatori "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" e altri, attraendo con le loro luci ed effetti sonori. Quanta paghetta risparmiata sulle mense scolastiche è stata portata dai bambini!

La maggior parte delle sale giochi sovietiche non avevano un gameplay complesso ed erano abbastanza semplici (sebbene questa semplicità non implicasse facilità di gioco), ma dalla metà degli anni '80 del secolo scorso sono apparse sale giochi nazionali a tutti gli effetti, con schermate di gioco mutevoli. Un esempio di queste sale giochi è il gioco "The Little Humpbacked Horse", soprannominato in Occidente "Russian Zelda" (Zelda). È vero, è difficile dire se questo sia un complimento agli sviluppatori o un rimprovero per essere secondari. In ogni caso, questi giochi sono stati ricordati, sono stati amati e le persone che li hanno giocati ricordano con piacere “quei tempi” fino ai giorni nostri.

Il culmine del periodo di massimo splendore delle slot machine in URSS è caduto negli anni '70 e '80 del secolo scorso e si è concluso con l'inizio della perestrojka. Le slot machine domestiche furono sostituite da controparti occidentali più spettacolari, "banditi con un braccio solo", saloon per computer e computer e console da gioco da casa. E le vecchie macchine sono quasi ovunque migrate nei magazzini, sono state distrutte o semplicemente gettate in discarica.

Battaglia navale

Probabilmente la più famosa slot machine domestica, senza la quale nessuna sala da gioco che si rispetti potrebbe fare. E, a quanto pare, il primo. Un analogo della slot machine americana Sea Devil.

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La mitragliatrice simulava un attacco siluro da un sottomarino su bersagli di superficie.

Il giocatore guardava attraverso il periscopio, in cui un panorama marino si apriva davanti a lui con navi nemiche che apparivano periodicamente all'orizzonte. È stato necessario effettuare una correzione per la velocità della nave e premere il pulsante "Fire" situato su una delle maniglie del periscopio. Poi restava da seguire il siluro, il cui percorso era illuminato sotto la superficie dell '"acqua". All'impatto, il giocatore ha sentito un suono e ha visto un'esplosione lampeggiare, e la nave "affondò", oppure dopo il lampo si voltò e seguì nella direzione opposta. Se mancava, continuava il suo movimento. In una sola partita è stato possibile effettuare 10 lanci di siluri. Quando hanno colpito 10 navi, il giocatore ha ricevuto il diritto a un gioco bonus: 3 lanci gratuiti. Uno svantaggio significativo della macchina era che, con la giusta abilità, non era difficile affondare le navi.

La profondità visiva è stata creata usando specchi e il fatto che il giocatore abbia visto la nave all'orizzonte era solo un'illusione. In effetti, il meccanismo di movimento delle navi era quasi vicino al giocatore, da qualche parte all'altezza delle sue ginocchia.

Battaglia aerea

Sullo schermo della macchina, il giocatore ha visto le sagome di tre aerei nemici e il mirino della vista. Controllando il joystick, dovevi cercare di catturare il nemico al "volo".

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La difficoltà del gioco era che l'unità nemica non voleva essere abbattuta e costantemente nascosta dalla vista. Quando viene colpito, la sagoma dell'aereo colpito scompare dallo schermo. Per vincere, è stato necessario abbattere tutti e tre gli aerei nel tempo assegnato per il gioco: 2 minuti.

A caccia

Un poligono di tiro elettronico con un fucile leggero (o elettromeccanico), che esisteva in molte modifiche: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", ecc.

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Ad esempio, in "Winter Hunt" il giocatore doveva colpire bersagli in movimento (animali e uccelli) che lampeggiavano sullo schermo con un paesaggio di una foresta invernale raffigurato su di esso da una certa distanza.

Nella "Caccia" stessa, non c'era schermo, ma c'era uno scenario di foresta, da cui apparivano figure di animali. La versione "Swamp" del gioco si chiamava "No fluff, no feather!"

Cecchino

Un poligono di tiro elettronico, in cui il giocatore doveva sparare a venti bersagli fissi da un fucile in un minuto. Dopo un colpo riuscito, l'illuminazione del bersaglio corrispondente si è spenta. Con un buon tiro, il giocatore aveva diritto a un gioco bonus.

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È interessante notare che il sistema di controllo del colpo si trovava nella base della mitragliatrice. C'era anche un "feedback" - un elettromagnete, che imitava il rinculo quando sparato.

Gira

Un analogo del famoso gioco da tavolo casalingo "Behind the Wheel". La macchina automatica simulava il movimento di un'auto lungo una tangenziale con ostacoli sotto forma di cavalcavia e veicoli in transito.

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Per ottenere il gioco bonus, il giocatore doveva guidare un certo numero di "chilometri" senza collisioni, che vengono contate sul contatore. È interessante notare che, quando una moneta da 15 copechi veniva inserita nella macchina, il giocatore aveva diritto a un solo gioco bonus. E con due monete - tre.

Pena

Una variazione a parete di un flipper con tutti gli elementi inerenti al flipper: una palla, una maniglia per colpire e un campo di gioco con ostacoli e zone premio.

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Con l'aiuto della leva, la palla veniva lanciata, il giocatore doveva calcolare la forza del colpo in modo tale che, rotolando indietro, la palla colpisse il cancello e non entrasse nell'area di rigore.

Piccole città

Controllando la mazza con il joystick, il giocatore doveva colpire i bersagli standard della città che si muovevano sullo schermo.

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Prima di ogni lancio, al giocatore venivano concessi 5 secondi per mirare, dopodiché la mazza volava fuori automaticamente. Quando eliminava tutti i 15 pezzi, un giocatore che non spendeva più di 24 bit su di esso aveva diritto a 40 lanci bonus.

Corsa di cavalli

Una copia esatta di Steeplechas di Atari. Possono giocare fino a 6 persone contemporaneamente. In una partita per giocatore singolo, il giocatore ha gareggiato contro il computer.

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Ma è stato più interessante giocare contro altre persone. È buffo che il gioco fosse in bianco e nero e le strisce colorate incollate sullo schermo rendessero le tracce "multicolori".

Il piccolo cavallo gobbo

Il gioco è stato rilasciato sulla base della piattaforma TIA MTs-1 ed è stato il primo gioco arcade a tutti gli effetti per l'AIA sovietica.

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In totale, c'erano 16 livelli di schermate nel gioco, durante il cui passaggio il personaggio principale doveva superare gli ostacoli e combattere i nemici.

Gru

Controllando una mano meccanica, era necessario cercare di ottenere un premio dal corpo trasparente della macchina. Di solito erano peluche, gomme da masticare, cioccolato e altre piccole cose.

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La mano era controllata da due pulsanti responsabili del movimento della "mano" in avanti e lateralmente. Quando il pulsante è stato premuto, la "mano" si è spostata fino a quando il pulsante è stato rilasciato (o completamente). Non c'era "retromarcia" ed era necessario calcolare accuratamente il momento in cui rilasciare il pulsante. Quando il pulsante responsabile del movimento laterale è stato rilasciato, la "mano" è caduta automaticamente e ha cercato di afferrare il premio che era finita. Con una presa riuscita, la "mano" si aprì sul vassoio del destinatario del premio, e il fortunato avrebbe potuto ricavarne la sua ricompensa.

Pallacanestro

La slot machine è stata progettata per due giocatori. Il compito del giocatore era di "lanciare" più palline nel canestro dell'avversario nel tempo assegnato di quante ne potesse gestire. Con un punteggio di "30-30" e più, i giocatori sono stati incoraggiati da un gioco bonus.

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Il campo di gioco era coperto da una cupola trasparente e diviso in fori con molle, una delle quali aveva una palla. Premendo il pulsante, il giocatore "sparava" la palla dalla buca, cercando di colpire il canestro dell'avversario o di non lasciarla lanciare a turno (ogni buca era controllata da entrambi i giocatori).

Calcio

Il gioco, meglio conosciuto nel nostro paese come "shashlik" (e in Occidente chiamato "fussball"), è pensato per due o quattro giocatori. I colpi e i passaggi venivano effettuati ruotando le impugnature delle aste, sulle quali erano "piantate" le figure dei calciatori (da cui il nome - "shashlik").

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Allo stesso tempo, le figure dei giocatori di football sull'asta hanno cambiato il loro angolo di inclinazione, il che ha permesso di colpire la palla. Inoltre, le aste possono essere spostate avanti e indietro, cambiando la posizione orizzontale dei giocatori. Dopo aver colpito la porta dell'avversario con un tiro preciso, il giocatore ha ricevuto un punto.

Hockey

Il gioco, non molto diverso dalla sua versione "casalinga", che molti bambini sovietici sognavano di ricevere per il loro compleanno.

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Le differenze principali erano le dimensioni e la presenza di un tappo di vetro che copriva il campo e proteggeva il disco dal volare fuori, e le figure dei giocatori dalle mani dei bambini curiosi.

Tankodrome

Guidare un modello di carro armato molto maneggevole e agile lungo il percorso ad ostacoli, simulando l'attacco e la sconfitta di bersagli fermi, dispersi lungo il perimetro del campo di gioco.

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