Il Simbolo Di Regressione - Visualizzazione Alternativa

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Anonim

Molti ricercatori dei livelli trascendentali della realtà suggeriscono che il nostro universo è una sorta di mondo virtuale in relazione ad un Assoluto, che lo crea. È abbastanza difficile immaginare una cosa del genere, ma non dimenticare che dalla fine del secolo scorso, la Terra ha sviluppato il suo ambiente virtuale unico e potente, creato dalle loro menti e dal loro talento (e talvolta, è vero, dalla stupidità e dalla mediocrità) da milioni di abitanti del nostro pianeta

Nel corso di un decennio, Internet è diventata una delle principali fonti di informazioni, una piattaforma di comunicazione e una potente industria dell'intrattenimento. Tuttavia, il dibattito sul fatto che il virtuale abbia un impatto positivo o negativo sul mondo reale e sui suoi abitanti non si placa e, a quanto pare, non si placherà mai.

Il pioniere nel campo della ricerca sulla realtà virtuale, l'americano Myron Kruger, non senza ragione, ritiene che con un approccio abile, l '"altro mondo" possa aprire orizzonti fino ad ora inediti per una persona. Lo scienziato è sicuro: una realtà virtuale modellata con competenza aiuta ad acquisire nuove conoscenze della natura più diversa e conferisce le capacità di comunicazione nella società a un singolo individuo. E se, forse, nessuno discuterà con la prima parte di questa affermazione, la seconda parte provoca feroci controversie. E non senza motivo.

Molte fonti danno varie interpretazioni del termine "realtà virtuale", ma nell'accezione generalmente accettata si tratta di una sorta di ambiente per l'interazione umana con oggetti creati nelle reti di computer. Oggi, su Internet, che si trascina come una palude, si trova di tutto, né scolari, né agenti di borsa, né assistenti sociali, insomma nessuno può resistergli. I motivi per cui le persone si rivolgono al Web sono molto diversi, ma il risultato è sempre lo stesso: tutti gli utenti di Internet, in un modo o nell'altro, sviluppano una dipendenza costante dal mondo virtuale. Puoi, ovviamente, discutere con questa affermazione, ma poniti una domanda: come ti senti quando la rete scompare improvvisamente, quando il computer inizia improvvisamente a dare di matto? Fastidio, irritazione, rabbia: ammettilo, probabilmente provi uno di questi sentimenti. Cos'è questo se non dipendenza?

Nella natura selvaggia virtuale, puoi vagare senza meta per ore, assorbendo, come una spugna, tutte le informazioni non necessarie e talvolta addirittura dannose. Il risultato di tali "passeggiate" è il caos assoluto nella testa.

Un cervello sovraccarico di informazioni inutili, che cerca di elaborarle e strutturarle, può rispondere con vari disturbi somatici e mentali. Anche se ciò non accade, il cervello molto probabilmente farà uno scherzo crudele con te rifiutandosi di memorizzare informazioni davvero importanti. I genitori degli scolari devono essersi imbattuti in situazioni in cui i bambini, appassionati di giochi per computer, non possono semplicemente ricordare una quartina delle opere di Pushkin o Lermontov.

Il cervello del bambino, pieno di informazioni sui molti livelli, le peculiarità del loro passaggio, trappole, password, ecc., Rifiuta di percepire altre informazioni. Ma non appena il bambino si prende una pausa e mette da parte la console di gioco per almeno un paio di giorni, il cervello allenato inizia a rompere i classici russi come un matto.

LA PESTE DEL XXI SECOLO

La dipendenza virtuale (o netagoliem) è diventata una malattia del 21 ° secolo. Finora non è stato inserito nella classificazione ufficiale delle malattie psichiatriche, ma è noto che fino al 10% degli utenti del World Wide Web soffre di questa patologia. Internet attira persone con accesso illimitato ai dati, il che dà origine al vampirismo dell'informazione: l'utente può saltare un pasto, ma cerca di non perdere la sessione di comunicazione.

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La dipendenza è caratterizzata da una dolorosa incapacità di disconnettersi da Internet nel tempo, depressione e depressione se una persona non può accedere a Internet o ne è stata privata per qualche tempo, a volte per brevissimo tempo, nonché la riluttanza a vivere nel mondo reale, preferendo lo spazio virtuale della vita reale. Comprende una dipendenza patologica dai giochi (inclusi il gioco d'azzardo, le aste online, gli acquisti elettronici su Internet), la sete di informazioni (irresistibile) desiderio di essere sul Web, la ricerca di informazioni in tutti i tipi di database.

La dipendenza da social network, chat, giochi di gruppo e teleconferenza porta spesso alla sostituzione di amici veri con doppi virtuali. Allo stesso modo, la dipendenza da siti pornografici e la discussione di argomenti sessuali nelle chat room per adulti funziona. In questo caso, gli utenti di Internet apprezzano soprattutto un senso di sicurezza (anche se falso), l'anonimato, la capacità di realizzare tutte le loro fantasie.

La dipendenza virtuale per sua natura assomiglia all'alcol e alla droga, ma con l'unica differenza che non porta alla distruzione del corpo, ma paralizza l'anima. Bastano solo sei mesi perché avvengano inevitabili trasformazioni nella psiche, cambiamenti nel comportamento, depressione e irritabilità. Una cattiva abitudine simile ha un effetto devastante sui rapporti familiari: nuove conoscenze online sostituiscono i propri cari. Di recente, gli psicologi registrano sempre più l'apparizione di "vedove informatiche", le mogli dei tossicodipendenti di Internet. In una famiglia del genere, un marito con un computer vive in una stanza e una moglie con figli in un'altra.

Diverse deviazioni mentali possono essere nascoste dietro il netagolismo. Le persone che ne soffrono spesso affrontano serie difficoltà nella vita.

È più facile per loro comunicare in modo anonimo - sotto un soprannome e sperimentando l'illusione della libertà comunicativa, in realtà sono ancora più lontani dalla realtà. Una persona smette di essere preoccupata per i problemi sociali e quotidiani, non è interessata al futuro, non fa alcun progetto, tutta la sua esistenza è dedicata alla realizzazione della sua dipendenza.

WEDGE WEDGE

Quindi cosa attira una persona su Internet, perché il World Wide Web è solo una copia della realtà, anche se migliorata e notevolmente abbellita. Con tutti gli aspetti positivi, come, ad esempio, la possibilità di vedere il mondo senza uscire di casa, la sostituzione della realtà provoca profondi cambiamenti nella personalità, e talvolta questo non si manifesta immediatamente. Tali risultati sono descritti da molti scrittori di fantascienza, dozzine di film sono stati girati su questo argomento.

Il racconto di Clifford Simak del 1957, The Founding Father, descrive un dispositivo inventato dall'uomo chiamato dimenzino che ha praticamente soddisfatto ogni capriccio umano. Dimenzino è stato utilizzato per facilitare la colonizzazione di altri pianeti da parte della razza umana - ha eliminato gli effetti indesiderati della solitudine e del nuovo terreno sulla psiche. Nella sua mente, il conquistatore dello spazio viaggiava attraverso le distese della Terra, viveva con buoni amici in una casa elegante, dove ogni sera lo aspettavano una bottiglia di vino e una cena strepitosa, sebbene in realtà fosse in una baracca con robot e scarse provviste.

Quando i robot hanno spento il dispositivo, il fondatore della colonia umana si è reso conto che non poteva vivere senza il dispositivo. Non importa come cercasse di riconquistare la sua mente sobria, era in un fiasco.

Il cervello riportava costantemente la persona dove si sentiva bene. Le metà delle immagini reali si sono fuse con le immagini virtuali distorte e la mente - la cosa più preziosa che una persona aveva - era irrimediabilmente persa.

Le persone che sono dipendenti dallo spazio virtuale hanno bisogno di un aiuto qualificato. Poiché una persona del genere non può essere trascinata a un appuntamento con uno psicologo con nessun pretesto, esperti stranieri hanno deciso di eliminare un cuneo con un cuneo. Nell'Europa occidentale. America. Il Giappone e la Corea del Sud hanno già sviluppato efficaci corsi di formazione psicologica per far uscire i pazienti dalla crisi - attraverso il programma ICQ, che funge da linea di assistenza e servizio psicologico "virtuale". Sfortunatamente, gli esperti notano un basso tasso di guarigione senza psicoterapia individuale o di gruppo a tempo pieno con un'enfasi sul lavoro con le immagini e le emozioni.

Ma l'inizio è già stato fatto e voglio davvero sperare che l'umanità sfugga al destino preparato per essa dagli scrittori di fantascienza.

I 10 MONDI "VIRTUALI" PIÙ INSOLITI

Cosa hanno in comune il romanzo di Tolkien Il Signore degli Anelli, la serie animata I Simpson e il film fantasy Avatar appena uscito? Gli autori di queste eccezionali opere nei loro generi hanno inventato mondi sorprendenti che sono diversi da qualsiasi altra cosa e sono diventati un oggetto da imitare.

SAGA DEL MEDITERRANEO

Quando per la prima volta prendi in mano il pesante - quasi mille pagine - il tomo "Il Signore degli Anelli", capisci perché DRR. Tolkien ha lavorato al sequel de Lo Hobbit per oltre dieci anni. Quando il libro finisce inaspettatamente, ti chiedi già come sia stato scritto un lavoro così potente, pieno dei più piccoli dettagli e di eventi vividi in così poco tempo. C'è una versione molto popolare che "Il Signore degli Anelli" è in gran parte allegorica. Una parte fu scritta durante la guerra, ea Mordor molti videro la Germania di Hitler. Negli anni '60. Tolkien, nell'edizione rivista del libro, ritenne addirittura necessario sottolineare che il suo obiettivo era scrivere una storia che potesse catturare l'attenzione del lettore. Ma solo.

LASCIATI CHE LA FORZA VIENE CON TE

"Molto tempo fa, in una galassia lontana e lontana …" - poche persone immaginavano che una saga stellare con una trama semplice sulla lotta tra il bene e il male avrebbe gettato le basi per un intero culto che avrebbe fatto impazzire più di una generazione di spettatori. Navi spaziali, viaggi interstellari, pianeti misteriosi e persone verdi (oltre a blu, rosse, viola, ecc.) Erano nei film prima di Star Wars, ma solo George Lucas è riuscito a mescolare tutti questi ingredienti in proporzioni perfette. la forza verrà con noi. "- diceva il vecchio Jedi Obi Wan Kenobi. Penso con le stesse parole che Lucas ha ammonito la sua squadra, lavorando al film, - per oltre 30 anni nessuno è riuscito a ripetere questo successo.

FILM SUL FILM

Il video musicale "Thriller" di Michael Jackson, girato su richiesta del cantante dal regista John Landis, è considerato da molti un cortometraggio per via della sua lunghezza (14 minuti). Per il suo tempo, Thriller era davvero rivoluzionario. Sfumando il confine tra realtà e finzione, la clip, in continua evoluzione, come il suo personaggio principale, si rivela essere una specie di lupo mannaro. Il titolo finale, accompagnato dalle risate omeriche, racconta che tutti i personaggi della clip sono di fantasia e ogni somiglianza con i vivi o con i morti viventi è del tutto casuale, oggi provoca un sorriso amaro. La metamorfosi con Michael Jackson iniziata subito dopo le riprese nella vita reale ha dato un vantaggio al thriller più terribile.

PERSONE DI DINOSAURI

Un gioco per computer sulle avventure di un idraulico baffuto Mario e suo fratello Luigi apparve nel 1985. Il "deambulatore" stesso, secondo l'opinione dei giocatori moderni, non si distingueva per l'originalità, ma il film, girato su di esso otto anni dopo, fu ricordato per questo. che in un mondo parallelo, formato a seguito della caduta di un meteorite 60 milioni di anni fa, le persone non discendevano dai primati, ma dai rettili. Insieme a persone che allevano uova giganti, da cui si schiudono principesse bionde piuttosto carine, in quel mondo vivono giganti simili a lucertole, un fungo spugna cresce ovunque, salvando costantemente le vite dei personaggi principali e fumose auto elettriche vagano per le strade.

FAMIGLIA GIALLA

La serie animata su una normale famiglia americana che vive nella piccola città di Springfield è diventata un fenomeno della moderna cultura di massa. Nel 1999, "I Simpson" è stato riconosciuto dall'autorevole rivista Time come il miglior programma televisivo del XX secolo. quindi il creatore della serie Matt Groening avrebbe potuto ritirarsi sugli allori. Ma no: negli ultimi dieci anni, i Simpson sono diventati ancora più divertenti, nitidi e originali. Il mondo immaginario, in cui gli eroi per 20 anni non sono invecchiati nemmeno di un giorno, cancellando i confini, irrompe sempre più nel mondo reale. Ognuna delle oltre una dozzina di Springfield americani afferma di essere la casa dei Simpson. e recentemente, Marge Simpson è apparsa sulla copertina di una popolare rivista maschile.

MUSICA DISEGNATA

I Gorillaz sono un fenomeno intrigante nella musica contemporanea. Per diversi anni dalla fondazione del gruppo, i fan non sapevano chi si nascondesse dietro le maschere dei personaggi disegnati: Murdoca. Noodle, Russell e 2D. Tutte le informazioni ufficiali si sono ridotte a biografie immaginarie dei membri del quartetto, il che sarebbe stato sufficiente per diversi lungometraggi emozionanti. Anche quando è stato svelato il segreto dei Gorillaz e si sono conosciuti i nomi degli ispiratori ideologici del progetto, i musicisti non si sono discostati dalle immagini che avevano inventato, dando una serie di concerti "virtuali". Durante le loro esibizioni, un'immagine tridimensionale è stata proiettata sull'arena, creando una completa illusione della presenza dei personaggi dei cartoni animati sul palco.

NESSUN CUCCHIAIO

In un film d'azione rivoluzionario di 11 anni fa, i fratelli Wachowski ci hanno fatto meravigliare; qual è la realtà? Il mondo reale, secondo gli autori di The Matrix, è tutt'altro che perfetto. L'umanità ha perso la guerra contro l'intelligenza artificiale e ora tutto il vantaggio che ne deriva sta solo nel generare energia per le macchine. La coscienza delle persone è immersa nella realtà virtuale che simula il mondo "ordinario", ma avendo un certo numero di conoscenze, puoi cambiarle a tua discrezione: infrangere le leggi dell'attrazione, trapelare attraverso i cavi telefonici, piegare i cucchiai con uno sguardo. Dopo la prima, molti hanno elevato i Wachowski quasi al rango di dei. Si può discutere con questo, ma nella capacità di "vedere il futuro" da parte loro. forse non rifiuterai.

I DONI DELLA MORTE

Il lavoro di J. K. Rowling può essere trattato in modi diversi, ma quello che non puoi davvero negare è 8 di fantasia esuberante. Avendo gettato una solida base nei primi tre libri, lo scrittore, a partire dal quarto volume, non ha portato nulla di fondamentalmente nuovo nel mondo dei maghi. Ha solo serrato diligentemente le viti, trasformando la fantasia dei bambini in un thriller oscuro. L'epilogo, come dovrebbe essere, arriva nel finale - alla fine del settimo libro, in cui, oltre alla storia principale su Harry Potter e Voldemort (Vofdemort), Rowling ha delicatamente ripercorso la storia di tre fratelli, sulla Morte e i suoi doni, che ha influenzato l'intero mondo di maghi e Babbani. Su di noi con te.

TUTTO È INIZIATO CON TAMAGOCHI

Vuoi sentirti un dio e disporre della vita di qualcun altro a tua discrezione? Allora The Sims è ciò di cui hai bisogno. I videogiochi del genere "simulatore di vita" per 13 animali dall'apparizione del primo "Tamagotchi" sono andati molto avanti. La loro popolarità aumenta solo ogni anno. La terza reincarnazione di The Sims, avvenuta nell'estate del 2009, è diventata il gioco più preordinato della storia: al momento della sua anteprima, il numero di ordini ha superato i 6 milioni di copie. Il giocatore deve costantemente assicurarsi che i Sim siano in condizioni confortevoli, mangiare in tempo e soddisfare i loro bisogni naturali, fare carriera, divertirsi e portarsi a vicenda piccole gioie nella vita.

NON SEI PIU 'A KANSAS

Quando leggerete queste righe, potreste già avere familiarità con l'universo "Avatar" inventato da James Cameron. Nel frattempo, si sa poco del film, che si dice abbia speso 500 milioni di dollari per riprese e pubblicità. Le persone vengono sul pianeta Pandora per guidare lo sviluppo di un certo minerale lì e devono affrontare il confronto degli aborigeni locali: giganti di tre metri con la pelle blu e la grazia felina. Le prime bozze della sceneggiatura sono apparse nel 1995. Durante questo periodo, l'universo di "Avatar" è cresciuto a una scala così ciclopica che ci sarà abbastanza materiale per diversi sequel. Tuttavia, a condizione che il dipinto ripaghi.

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