Una Persona Vivrà In Un Mondo Virtuale? - Visualizzazione Alternativa

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Una Persona Vivrà In Un Mondo Virtuale? - Visualizzazione Alternativa
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Anonim

In questi giorni, storie fantastiche sulla realtà virtuale si stanno trasformando in realtà oggettiva. Cosa ci riserva il futuro? Forse presto vivremo tutti in Matrix?

Rivoluzione virtuale

Il termine "realtà virtuale" esiste da decenni. La prima persona a creare un casco di realtà aumentata (secondo altre fonti - virtuale) è l'informatico americano Ivan Sutherland. Un dispositivo relativamente primitivo secondo gli standard moderni ha permesso a una persona di essere trasportata in un sistema di stanze tridimensionali. La realtà virtuale e quella aumentata sono concetti diversi. Il primo crea un mondo artificiale integrale e il secondo introduce solo elementi artificiali nella nostra percezione del mondo reale.

Oggi vediamo tecnologie che domani formeranno la base della realtà virtuale. Ad esempio, il famoso gadget Oculus Rift è un casco di realtà virtuale sviluppato da Oculus VR, creato dagli americani John D. Carmack II e Palmer Freeman Luckey.

Il prototipo del dispositivo è stato presentato all'Electronic Entertainment Expo nel 2012. Una campagna Kickstarter ha aiutato a raccogliere fondi: in un mese, gli sviluppatori hanno ricevuto circa $ 2,5 milioni. La prima versione di sviluppo (destinata agli sviluppatori) del casco si chiamava DK1. Questi kit hanno iniziato a essere spediti ai clienti nel marzo 2013 e avevano un prezzo di $ 300. Il dispositivo includeva uno schermo TFT HD da 6-7 pollici e due lenti per gli occhi.

Presto ci fu una versione per gli sviluppatori DK2, e in seguito il pubblico vide la terza versione del casco: Crescent Bay. Tutte e tre le versioni per sviluppatori sono state prodotte in edizioni limitate e senza garanzia. Ma la prima versione consumer di Oculus Rift (CV1) è nelle fasi finali di sviluppo. Ovviamente il casco avrà un display da 7 pollici e una profondità di colore a 24 bit. Anche la risoluzione dello schermo aumenterà, fino a 1080p. Il rilascio del dispositivo dovrebbe essere lanciato all'inizio di quest'anno e il suo prezzo stimato dovrebbe essere di $ 300 (anche se il costo delle prime copie potrebbe essere più alto e raggiungere $ 1.000).

Ma come si ottiene l'effetto desiderato e perché proprio Oculus Rift può rivoluzionare? Palmer Luckey richiama l'attenzione sul fatto che lo sviluppo di questa tecnologia è limitato dai limiti del corpo umano. Molti utenti di occhiali stereo si sono sentiti male dopo il decimo minuto di utilizzo. Per evitare questo, è stato necessario ridurre i ritardi tra la rotazione della testa e la reazione dell'immagine a pochi millisecondi. Questo risultato è stato ottenuto a scapito del grande impegno degli sviluppatori: Oculus VR ha lavorato a stretto contatto con gli sviluppatori di software di tutto il mondo. L'Oculus Rift ricorda una maschera per lo snorkeling ma è comodo e facile da indossare. Le lenti del casco Oculus Rift consentono a una persona di vedere come se stesse guardando un monitor da 27 pollici da una distanza di mezzo metro. Il casco copre l'intero campo visivo,bloccando tutti gli stimoli esterni e permettendoti di immergerti completamente nel gioco. A causa delle lenti, il mondo di gioco sembra curvo, curvo verso l'esterno e intorno a noi. La risoluzione dell'immagine è scarsa, ma in futuro questo inconveniente verrà probabilmente eliminato.

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Nel marzo 2014, Facebook ha acquistato la spaccatura di Oculus per $ 2 miliardi. Il fondatore del social networking Mark Zuckerberg ha sottolineato che si trattava di un investimento a lungo termine. Affinché la piattaforma diventi attraente per gli sviluppatori, il numero di dispositivi venduti deve essere di 50-100 milioni di unità. Facebook intende aspettare un intero decennio per questo.

Per quanto rivoluzionario sia il casco Oculus Rift, ha evidenti limiti, perché il corpo umano rimane fuori dal mondo dei computer. L'ingegnere Oliver Kreylos ha cercato di superare questi limiti "trasferendo" il suo corpo nel mondo virtuale. Per fare questo, oltre al casco Oculus Rift, Kreyolos ha utilizzato tre sensori Kinect. Sono stati collocati in una piccola stanza e programmati per creare un modello 3D del corpo dell'utente online. Quindi ha inserito l'incarnazione nel suo modello di ufficio. E sebbene l'idea sembrasse interessante, il movimento nello spazio in questo caso era limitato dalle pareti della stanza.

Virtuix ha anche contribuito con Virtuix Omni. Il tapis roulant omnidirezionale consente al giocatore di immergersi a capofitto in mondi immaginari: Virtuix Omni offre l'opportunità di correre, saltare, accovacciarsi e muoversi lateralmente. In posizione orizzontale, il giocatore sarà supportato da uno speciale telaio da cintura. La piattaforma è piccola e non occupa molto spazio. Allo stesso tempo, il costo del dispositivo è di soli $ 500.

Un'altra soluzione progettata per completare Oculus Rift è il controller Razer Hydra. Permette di controllare il personaggio nel gioco tramite i movimenti delle mani nel mondo reale. Il Razer Hydra è estremamente semplice, comodo e compatto. Le vendite del dispositivo sono iniziate nel 2011 e il suo prezzo è di $ 140.

Casco per realtà virtuale Oculus Rift

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Realtà e virtualità

I gadget descritti sono solo il primo passo verso la full immersion nel mondo virtuale. Tuttavia, fino a poco tempo fa, tutte queste conversazioni riguardavano principalmente l'industria dei giochi. Ma l'immersione nella realtà virtuale può risolvere i problemi urgenti dell'umanità?

Gli analisti ritengono che la realtà virtuale si sposterà presto dall'industria dei giochi ad altre aree dell'attività umana. Secondo le società di ricerca Business Insider e TechSci Research, entro il 2018 più di 25 milioni di persone useranno la realtà artificiale e questo numero non includerà solo i giocatori.

Ora la società californiana Control VR sta sviluppando guanti speciali che supereranno i confini della realtà virtuale. Con il loro aiuto, puoi vedere la posizione delle tue mani e di altre parti del corpo nel mondo dei computer, nonché manipolare oggetti animati.

Guanti di controllo VR

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L'effetto si ottiene tramite accelerometri, magnetometri e giroscopi, che sono posti su tutta la superficie delle mani. Sono presenti sensori anche sulle spalle e sugli avambracci dell'utente. Il CEO di Control VR Alex Sarnoff afferma che i guanti troveranno la loro strada in un'ampia varietà di applicazioni. Quindi, il dispositivo è in grado di aiutare le persone che sono sopravvissute a un ictus o ad altre gravi malattie a riprendersi. Una persona potrà sottoporsi a un corso di terapia nel mondo virtuale, pur essendo non in un ospedale, ma nel suo appartamento.

Sarnoff è fiducioso che avremo la fortuna di assistere alla rivoluzione tecnologica con i nostri occhi. Vedremo l'emergere di applicazioni di realtà virtuale che cambieranno radicalmente la ricreazione, la comunicazione e lo sviluppo personale - in generale, l'intera vita umana sarà diversa.

La realtà virtuale può fornire un servizio inestimabile per trovare le informazioni necessarie in flussi di informazioni in rapido movimento. I dati richiesti possono essere ottenuti anche più velocemente di adesso e diventeranno anche più chiari.

Un'area importante è la formazione di specialisti in ambito militare e civile. Prendi un intervento chirurgico, per esempio. La realtà artificiale consentirà di formare uno specialista molto più velocemente di prima, perché potrà allenarsi in condizioni il più possibile vicine a quelle "lavorative". Abbiamo già visto qualcosa di simile nell'addestramento di piloti e cosmonauti. E per la formazione professionale, non avrai più bisogno di un simulatore ingombrante: un dispositivo compatto sarà sufficiente per questo.

È opportuno qui ricordare il simulatore 3D VIRTSIM, creato dal gigante americano delle armi Raytheon. Ti consente di trasferire armi e combattenti nel mondo virtuale: può essere una foresta, una strada cittadina, una stanza con ostaggi, ecc. Il concetto è costruito attorno a un programma speciale, occhiali per realtà virtuale e emettitori di infrarossi attaccati al corpo e alle armi dei combattenti. Inoltre, i simulatori possono tornare utili quando si tratta di superare la paura o la fobia. È importante notare che in futuro le simulazioni diventeranno ancora più realistiche - fino alla completa immersione di una persona nel mondo virtuale, quando non sarà più in grado di determinare esattamente dove si trova ora - nella realtà o virtuale.

Simulatore 3D VIRTSIM

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La realtà artificiale giocherà un ruolo enorme nell'industria. Ad esempio, nell'industria automobilistica. Aspetti importanti come la creazione di un modello / prototipo, il soffio di un modello di automobile in una galleria del vento e costosi crash test cadranno per sempre nell'oblio. Il loro posto sarà preso dalla modellazione al computer, che ti consente di ricreare tutto questo in dettaglio.

Inoltre. I dipendenti dell'azienda non devono più sudare in un ufficio soffocante. Prima o poi, le tecnologie permetteranno di creare un modello 3D del corpo umano e trasferirlo nel mondo virtuale. Naturalmente, Internet oggi rende possibile la corrispondenza o la creazione di videoconferenze, ma semplicemente non è sempre conveniente.

Magic Leap crea un ibrido di realtà virtuale e aumentata. Il concetto è stato chiamato "realtà cinematica". Con l'aiuto di gadget speciali, i creatori vogliono portare elementi virtuali (come figure o sculture) nel mondo reale. Quindi, stiamo parlando di una sorta di ologrammi. Gli esperti apprezzano molto il progetto e Google ha già investito 542 milioni di dollari nell'avvio.

Nella virtualità con una testa

Ma che dire delle storie fantastiche sull'umanità, che è diventata ostaggio del mondo virtuale? Certo, oggi ci sono abbastanza prigionieri della Rete, ma stiamo parlando di un'imitazione completa della vita - di un mondo virtuale in cui possiamo sentire sapori, odori e tutto ciò che è caratteristico della nostra vita quotidiana.

E sebbene le tecnologie dell'informazione stiano andando avanti con fiducia, la completa immersione nella virtualità non sembra minacciarci, almeno nel prossimo futuro.

Le stesse tecnologie giocano un ruolo importante in questo, perché non puoi sorprendere le persone moderne con nulla. Ad esempio, la tecnologia 4D non ha rivoluzionato la percezione del cinema. La combinazione di tecnologia 3D ed effetti fisici sincronizzati con il film non rende una persona parte di ciò che sta accadendo sullo schermo, ma permette solo di divertirsi di più.

Sarà molto difficile ingannare la mente. Ma gli scrittori di fantascienza non si scoraggiano: da tempo fanno della realtà virtuale uno degli ambiti più apprezzati della loro attività. Il più avanzato di tutti i metodi promettenti per creare la realtà virtuale può essere considerato una stimolazione diretta del sistema nervoso. Il concetto propone l'integrazione della realtà virtuale nel sistema nervoso umano, che serve a percepire la realtà. L'utente riceverà impulsi nervosi artificiali e gli impulsi reali verranno bloccati e non sarà in grado di raggiungere il sistema nervoso centrale.

Il famoso informatico Ernest W. Adams divide l'immersione virtuale in sei categorie: tattica, strategica, narrativa, emotiva, sensoriale, spaziale e psicologica. In quest'ultimo caso, la coscienza del giocatore viene, per così dire, trasferita nel corpo del personaggio che controlla, ma allo stesso tempo la persona può sentire il suo corpo fisico reale.

Una delle trame dello sviluppo della situazione è questa: negli anni '20 appariranno i nanorobot che, una volta nel cervello umano, saranno responsabili dell'olfatto, della vista e degli effetti uditivi virtuali. Tali dispositivi non saranno altro che cellule del sangue: saranno in grado di risiedere costantemente nel corpo e di essere attivati al momento giusto. I dispositivi in miniatura troveranno il loro uso iniziale, ad esempio, in medicina, e poi (quando la loro sicurezza sarà confermata) si diffonderanno ad altri settori della vita.

Ma una persona accetterà di scambiare volontariamente il proprio mondo familiare con la realtà virtuale? Puoi dire di sì senza esitazione. I problemi ecologici, la tensione sociale e infine le difficoltà materiali spingono le persone tra le braccia del mondo virtuale. Per convincersene, basta guardare le statistiche dei giochi online, dove negli ultimi anni sono comparsi milioni di nuovi giocatori, e spesso trascorrono più della metà del loro tempo a giocare. Resta solo da indovinare quanto tempo una persona trascorrerà nel mondo virtuale se è come due gocce come quella reale.

La vita virtuale non è ancora la norma

"Una persona moderna vive già in parte nella realtà virtuale", afferma Lyubov Zayeva, psicoanalista e specialista della Confederazione europea di psicoterapia psicoanalitica. - La disconnessione da Internet, l'assenza di qualsiasi oggetto significativo su Internet è vissuta come un forte stress. E navigare in Internet è l'inizio della giornata, pranzo e intrattenimento serale per la maggior parte della popolazione adulta. I bambini sono diventati ostaggi della realtà virtuale (giochi e social network), in parte per colpa degli adulti. Quando una persona nasce, viene al mondo che gli adulti hanno creato prima di lui. E gli adulti lo introducono a questo mondo, gli insegnano le regole di comportamento, le trasmettono attraverso le paure. Ad esempio, è spaventoso per strada, gli adulti sono pericolosi, sei impotente e stupido, è facile per te fare del male, tutto intorno è imprevedibile, anche i genitori sono impotenti, non sanno come proteggerti - è meglio sedersi accanto a loro. E i bambini sono seduti. Dove è al sicuro, cioè a casa. In questo senso, la realtà virtuale per loro è controllata e sicura.

Anche le relazioni con gli oggetti sono cambiate. Sempre più persone costruiscono relazioni a distanza, a volte senza nemmeno incontrarsi. Viene creata l'illusione della vicinanza e del controllo completo sulla situazione. Il fatto che alcune persone abbiano cambiato completamente la loro libido da persone reali a oggetti virtuali è un vantaggio. Ad esempio, gli esibizionisti possono ottenere sollievo molto più facilmente e più velocemente. Così come quelli che in realtà hanno scarso controllo sui loro impulsi sessuali aggressivi. La pornografia come parte del tempo libero virtuale riduce la paura di una donna reale, aiuta a trovare un oggetto in accordo con le tue fantasie e inclinazioni, senza pregiudizio per gli altri. È vero, se la realtà virtuale diventa l'unico "luogo" per ricevere piacere, in seguito nella realtà della vita, al di fuori del computer, una persona può iniziare ad avere difficoltà. Un completo ritiro nella realtà virtuale è un sintomo grave, simile a un desiderio psicotico di lasciare questo mondo. La volontà di vivere solo nella realtà virtuale nel nostro tempo non è la norma. Ma chissà, forse questo cambierà nel tempo e le lunghe "vacanze" virtuali diventeranno un luogo comune e parte della vita moderna.

Il concetto di realtà virtuale è presentato in film cult come la fantastica trilogia "The Matrix". Il mondo artificiale ha anche costituito la base del thriller psichedelico "Existence", pubblicato nel 1999. Uno sguardo curioso alla realtà virtuale è presentato nel film "Il tredicesimo piano" di Josef Rusnak. In senso filosofico, il film del 1999 "Dark City" può sembrare molto interessante, in cui una razza aliena stabilì le persone in una metropoli artificiale, cambiando periodicamente i loro ricordi e le loro condizioni di vita per capire cosa sia l'anima umana.

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