Viviamo In Un Mondo Cyberpunk? - Visualizzazione Alternativa

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Anonim

Molti credono che l'era del cyberpunk sia già arrivata. Viviamo in grandi città, invischiati in una rete virtuale invisibile, scambiamo pensieri via Internet, guardiamo nei notiziari come i malati ripristinano le loro capacità grazie alle protesi cibernetiche e le grandi aziende lanciano le proprie astronavi. Ma le profezie di Gibson, Sterling e Ridley Scott sono davvero così vicine alla realizzazione? Vediamo quali delle promesse e minacce del cyberpunk sono diventate realtà.

Neurointerfaccia: no

Molte opere di cyberpunk parlano di tecnologia che consente al cervello umano di entrare in contatto diretto con dispositivi tecnici, in primis i computer. La capacità di registrare, scaricare e trasmettere i propri pensieri attraverso lo spazio virtuale è menzionata in una forma o nell'altra da tutti gli scrittori cyberpunk. Nei libri di Bruce Sterling, questa tecnologia non gioca un ruolo chiave; in William Gibson, è un elemento importante della narrazione, aprendo nuove possibilità per i personaggi di connettersi. E, diciamo, Pat Cadigan ha una neurointerfaccia e la capacità di scambiare pensieri e influenzare la mente di un'altra persona attraverso i sistemi informatici spesso funge da fondamento dell'intera trama.

Per gli standard odierni, Johnny the mnemonic ha una memoria piuttosto modesta: circa 160 gigabyte
Per gli standard odierni, Johnny the mnemonic ha una memoria piuttosto modesta: circa 160 gigabyte

Per gli standard odierni, Johnny the mnemonic ha una memoria piuttosto modesta: circa 160 gigabyte.

L'argomento delle interfacce neurali solleva invariabilmente una serie di domande difficili. Se una persona può caricare la propria coscienza in un computer o nel cervello di un'altra persona, significa che è immortale? Qual è il confine tra una persona e l'altra? I nostri ricordi sono qualcosa di esterno o definiscono chi siamo?

Mamoru Oshii ha sollevato queste domande in modo più acuto nell'anime "Ghost in the Shell". Il cattivo principale del primo lungometraggio, il burattinaio di intelligenza artificiale, ha utilizzato la potenza dell'interfaccia neurale per controllare e cambiare le persone. E nel finale, ha cercato di connettere la sua coscienza con la mente del personaggio principale, il maggiore Kusanagi, sperando attraverso questo di ottenere la mortalità. Quindi l'interfaccia neurale ha spinto inaspettatamente lettori e spettatori della fine del XX secolo con le domande sull'esistenza dell'anima e sui confini dell'individualità.

Il personaggio principale di "Ghost in the Shell" - l'apice della cyborgizzazione. Tutto il suo corpo è artificiale, solo una mente umana
Il personaggio principale di "Ghost in the Shell" - l'apice della cyborgizzazione. Tutto il suo corpo è artificiale, solo una mente umana

Il personaggio principale di "Ghost in the Shell" - l'apice della cyborgizzazione. Tutto il suo corpo è artificiale, solo una mente umana.

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Ma i veri analoghi di questa tecnologia, noti come interfacce per neurocomputer, sono ancora lontani da tali problemi. Gli scienziati hanno iniziato a parlare della possibilità stessa di tale interazione con il cervello nella prima metà del 20 ° secolo. Notevoli progressi in questo settore sono stati raggiunti negli anni '70 negli Stati Uniti attraverso esperimenti sugli animali. E la vera svolta è arrivata alla fine degli anni '90, molti anni dopo l'emergere del cyberpunk. Un team di scienziati dell'Università della California a Berkeley è stato in grado di decifrare con successo i segnali nervosi degli occhi del gatto e ha mostrato un'immagine che è stata percepita dal cervello dell'animale.

Già negli anni 2000, gli scienziati sono riusciti a creare dispositivi che potevano essere controllati utilizzando segnali cerebrali, ad esempio una mano di metallo che ripeteva i movimenti di una scimmia ad essa collegata. A quest'epoca risale il lavoro dell'ingegnere britannico Kevin Warwick, noto come Capitano Cyborg. Riuscì a creare una mano artificiale che controllava a distanza con l'aiuto della sua mente, e divenne anche la prima persona a partecipare con successo alla comunicazione completamente elettronica tra i sistemi nervosi di due persone diverse. Warwick ha impiantato un chip nella mano della moglie che ha permesso agli sposi di scambiarsi segnali tattili.

Kevin Warwick alias Capitano Cyborg. In effetti, ha entrambe le mani vive, è così che posa
Kevin Warwick alias Capitano Cyborg. In effetti, ha entrambe le mani vive, è così che posa

Kevin Warwick alias Capitano Cyborg. In effetti, ha entrambe le mani vive, è così che posa.

Tuttavia, nella vita di tutti i giorni, nonostante gli esperimenti riusciti, le interfacce neurali sono ancora una curiosità. La ricerca sistematica viene effettuata solo nel campo della medicina, ma anche lì la neurointerfaccia di solito risulta essere irragionevolmente costosa e non particolarmente pratica. Ad esempio, le protesi delle gambe utilizzate dall'esercito americano non leggono i segnali cerebrali, ma le contrazioni muscolari. E i famosi esperimenti di William Dobel, che è stato in grado di ripristinare parzialmente la vista a un gruppo di persone con l'aiuto di impianti oculari con una neurointerfaccia, dopo la morte dello scienziato si è trasformata in un fallimento. Quindi ora questa tecnologia viene sviluppata principalmente come un modo per aiutare le persone paralizzate. Un altro esempio lampante del suo utilizzo è l'encefalofono, un dispositivo che converte le onde cerebrali in suono, che in teoria dovrebbe consentire a persone paralizzate o stupide di fare musica.

Alcune ricerche non mediche nel campo della neurointerfaccia sono ancora in corso. Ad esempio, dall'inizio degli anni 2000, l'esercito americano ha investito molto nella creazione di una comunicazione silenziosa che consentirà alle persone di scambiare messaggi direttamente da cervello a cervello. E già negli anni 2010 si è iniziato a discutere della tecnologia del neurogaming: con il suo aiuto, il giocatore sarà in grado di controllare le sue azioni nel mondo virtuale attraverso i segnali cerebrali letti dal programma, la direzione dello sguardo e il battito cardiaco. Ma tutti questi studi sono ancora allo stadio teorico. Quindi, sebbene siamo potenzialmente vicini a scaricare i nostri pensieri su un computer, in pratica ci vorranno anni di sviluppo e investimenti finanziari.

Cyborg: una specie di

Il secondo simbolo del cyberpunk sono i cyborg, persone che hanno integrato i loro corpi con dispositivi artificiali o hanno sostituito le sue singole parti con meccanismi. Il famoso Neuromante di Gibson inizia descrivendo un personaggio il cui braccio è stato sostituito da una protesi militare di fabbricazione sovietica. L'eroina più famosa del libro, Molly, vanta rasoi nascosti sotto le unghie e occhiali da sole incastonati nelle sopracciglia. E nel romanzo di Sterling "The Schizmatrix" i meccanicisti - una delle fazioni in cui le persone erano divise in futuro - sostituiscono sistematicamente parti dei loro corpi con parti meccaniche. Nella fantascienza, questa tecnologia è stata utilizzata sia per scopi medici che, ad esempio, nell'esercito - prendi almeno l'agente di polizia Alex Murphy, che divenne Robocop, o Adam Jensen della serie di giochi Deus Ex, costretto a camminare con braccia artificiali. Ma nella vita realeCome nel caso della neurointerfaccia, le cyber protesi restano prerogativa della medicina.

Agli autori e ai redattori della nostra rivista mancano queste mani di Ghost in the Shell
Agli autori e ai redattori della nostra rivista mancano queste mani di Ghost in the Shell

Agli autori e ai redattori della nostra rivista mancano queste mani di Ghost in the Shell!

Gli scienziati moderni condividono la ricerca nel campo dell'interfaccia neurocomputer e della neuroprotesi. La differenza fondamentale è che nel primo caso si tratta dello scambio di dati tra il cervello e un computer, cioè un dispositivo con le proprie capacità computazionali. Nel caso di neuroprotesi, si intende semplicemente collegare il dispositivo a una persona, senza la necessità di decodificare i segnali elettronici dal cervello e tradurli in dati informatici. L'esempio più comune di neuroprotesi è un impianto cocleare per compensare la perdita dell'udito nei pazienti con ipoacusia neurosensoriale. Il primo impianto di questo tipo è stato creato nel 1957, ma questa tecnologia è fiorita negli anni 2000. Ora tali dispositivi vengono utilizzati da 200 a 300 mila persone.

Ma nel campo degli impianti, la realtà è molto più vicina a quanto previsto dal cyberpunk. Negli anni '80, contemporaneamente all'emergere del genere, lo scalatore e biofisico Hugh Herr sostituì le gambe amputate con protesi dopo un incidente, il che non solo compensò la mancanza di arti, ma consentì anche a Guerr di ottenere risultati di arrampicata più impressionanti di prima. Sebbene a quel tempo fosse un singolo esperimento, ora il numero di persone che hanno ricevuto protesi, per molti versi non inferiori ai propri arti, arriva a centinaia.

La padronanza di questa tecnologia è facilitata dal fatto che i ricercatori devono affrontare un compito specifico: ripristinare la funzione persa nel corpo. Invece di fare scoperte fondamentali nella comunicazione e decifrare come funziona il cervello, gli scienziati usano ciò che hanno, collegando i sensori agli arti sopravvissuti, usando i nervi ei muscoli rimanenti per controllare un organo artificiale. Nel 2011, Richard van Ass, un semplice falegname di Johannesburg, ha sostituito le sue dita perse con impianti di legno da solo. Ora si sta preparando a stamparne di nuovi su una stampante 3D. Sebbene non abbiano ripristinato la sensibilità alla mano, van Ass è stato in grado di lavorare di nuovo.

Occhiali alla moda e integrati che non ha mai chiesto, Adam Jensen ha ereditato da Molly da "Neuromancer"
Occhiali alla moda e integrati che non ha mai chiesto, Adam Jensen ha ereditato da Molly da "Neuromancer"

Occhiali alla moda e integrati che non ha mai chiesto, Adam Jensen ha ereditato da Molly da "Neuromancer".

Tuttavia, sebbene la neuroprotesi sia relativamente più facile che creare un'interfaccia per neurocomputer, alcuni entusiasti stanno inventando impianti ancora più rozzi. Ad esempio, il sito biohack.me è una community di fan per migliorare il proprio corpo da soli, che pubblicano i propri video su YouTube. L'idea più popolare su questo sito è cucire un magnete al neodimio nel polpastrello. A causa della maggiore sensibilità dei nervi in questa parte del corpo, una persona sentirà anche il più piccolo movimento di un magnete. Questo in realtà gli dà un ulteriore senso di sapere quando sta attraversando un campo elettromagnetico, ad esempio su una linea della metropolitana.

Un'altra soluzione è offerta da cyberise.me, che vende kit per l'impianto di chip RFID e NFC sotto la pelle. In teoria, dovrebbero dare all'utente la possibilità di aprire le auto o sbloccare il telefono con un gesto della mano. Tutte queste procedure sono tecnologicamente abbastanza semplici, ma l'artigianalità e l'economicità le rendono più vicine al cyberpunk rispetto alla complessa ricerca di laboratorio nel campo delle protesi.

Realtà virtuale: quasi

La prima realtà virtuale in cyberpunk può essere considerata Matrix dalle opere di Gibson (sì, questo nome non è stato inventato dai Wachowski). In parole povere, questo è Internet, che per l'utente ha la forma di un paesaggio virtuale tridimensionale, dove gli accumuli di dati assumono la forma di oggetti o interi edifici. Per usare Matrix, una persona deve letteralmente connettere la sua coscienza a un computer e immergersi in esso. In "Count Zero" e "Mona Lisa Overdrive" dello stesso Gibson, oltre alle persone, operano programmi intelligenti nello spazio virtuale, che hanno assunto la forma di divinità voodoo-loa. Tecnologie simili sono presenti nella trilogia Eclipse di John Shirley e in Avalanche di Neil Stevenson. Ma non possiamo ancora immergerci completamente nel Web.

Immergiti con tutti i tuoi sensi in Matrix & hellip
Immergiti con tutti i tuoi sensi in Matrix & hellip

Immergiti con tutti i tuoi sensi in Matrix & hellip;

Il problema con la realtà virtuale è che ha due significati diversi. Quindi, possiamo chiamare l'immersione nella realtà virtuale l'opportunità di vedere un mondo simulato al computer intorno a noi. Questa realtà virtuale differisce da un normale videogioco o anche da un film solo per il fatto che smettiamo di vedere qualsiasi cosa al di fuori di esso e siamo anche in grado di influenzare il "mondo" che ci circonda con i movimenti del nostro corpo. Questa realtà virtuale è apparsa anche prima del cyberpunk. Le tecnologie che forniscono tale opportunità sono apparse originariamente come attrazioni. Negli anni '80 furono adottati dall'esercito, creando i primi simulatori di addestramento.

& hellip; non è affatto la stessa cosa che guardare il 3D nell'Oculus Rift
& hellip; non è affatto la stessa cosa che guardare il 3D nell'Oculus Rift

& hellip; non è affatto la stessa cosa che guardare il 3D nell'Oculus Rift.

Nello stesso periodo, l'industria dei videogiochi ha iniziato a prendere atto di queste tecnologie. Per molto tempo è stata lei a fungere da locomotiva del loro sviluppo. Le simulazioni virtuali sono state utilizzate nell'architettura, nelle mostre di musei, nell'arte, ma sono rimaste comunque esotiche. Dall'invenzione dei famosi occhiali per realtà virtuale Oculus Rift sono avvenuti alcuni cambiamenti. Sono costosi, ma molto più compatti e più convenienti per il singolo consumatore rispetto alla maggior parte dei dispositivi simili prima di loro. Pertanto, Oculus Rift è un enorme successo, che consente ai professionisti di cercare nuovi usi per la realtà virtuale. Uno di loro è di nuovo medico. L'Oculus Rift viene utilizzato per ingannare il cervello di una persona che soffre di dolore fantasma dopo aver perso un arto.

Tuttavia, nel cyberpunk, la realtà virtuale di solito non significa solo una simulazione dello spazio tridimensionale, ma un mondo parallelo a tutti gli effetti. È così che viene mostrata nei film "Matrix", "Existence", "13th Floor", "Nirvana" e molti altri. Qui i nostri veri successi sono molto più modesti. Ciò è dovuto principalmente alla mancanza di scoperte nello sviluppo della neurointerfaccia, che non consente di "addentrarsi" nel Web così profondamente come gli eroi cyberpunk.

Il dispositivo di realtà virtuale del film "Nirvana" sembra simile a quello moderno, ma può fare molto di più
Il dispositivo di realtà virtuale del film "Nirvana" sembra simile a quello moderno, ma può fare molto di più

Il dispositivo di realtà virtuale del film "Nirvana" sembra simile a quello moderno, ma può fare molto di più.

Ma anche qui ci sono dei progressi. JanusVR Corporation è stata fondata a Seattle nel 2014 e ha introdotto il browser 3D. Con l'aiuto delle sue tecnologie e dello stesso Oculus Rift o altro dispositivo simile, l'utente può letteralmente navigare sul Web, percependo i siti come premesse. Potenzialmente, i proprietari della risorsa Internet possono aggiungere funzionalità speciali che rendono tale immersione più interessante.

Biomodificazione: sì e no

La maggior parte dei cyberpunk ha scritto di modifiche tecniche umane, ma non ha ignorato nemmeno quelle biologiche. Bruce Sterling ha mostrato particolare interesse per l'argomento, descrivendo in "Schizmatrix" il confronto tra meccanicisti cyborg e shaper che cambiano corpo a causa di inclusioni naturali. Successivamente, i lavori che descrivono la biotecnologia del futuro sono emersi come un genere separato: il biopunk. Autori di questa tendenza, come Paolo Bachigalupi e Paul Di Filippo, affrontano spesso questioni legate all'etica di mescolare specie diverse, "migliorare" l'embrione nel grembo materno e cambiare la natura umana.

Controversie simili avvengono nella vita reale. Ma, sfortunatamente o fortunatamente, rimangono speculativi. Sì, ci sono tecnologie per colpire le cellule germinali e in teoria siamo solo a un passo dal modificare i bambini prima della nascita. Ma in realtà, queste sono procedure troppo costose e poco studiate per essere utilizzate spesso.

Il film biopunk Gattaca pone una domanda difficile: l'umanità sarà divisa nella più alta casta di superumani geneticamente modificati e Untermen con geni ordinari?
Il film biopunk Gattaca pone una domanda difficile: l'umanità sarà divisa nella più alta casta di superumani geneticamente modificati e Untermen con geni ordinari?

Il film biopunk Gattaca pone una domanda difficile: l'umanità sarà divisa nella più alta casta di superumani geneticamente modificati e Untermen con geni ordinari?

Tuttavia, sebbene le soluzioni tecnologiche disponibili nel cyberpunk siano lontane da noi, per le strade delle grandi città si può già incontrare chi sembra un mutante delle opere di Gibson o Shirley. I metodi di modificazione del corpo, un tempo comuni tra i popoli antichi, sono stati adottati dal movimento dei primitivi moderni negli anni '80. I tatuaggi di tutto il corpo, le cicatrici, l'incisione della lingua e persino i modi per rimodellare il cranio sono disponibili per chiunque non voglia essere umano. Ma queste differenze rimangono puramente cosmetiche e non vengono ereditate, quindi il predominio dei mutanti non dovrebbe essere temuto.

Droghe legali: no

I primi giorni dei cyberpunk risalgono agli anni '60, quando l'LSD era legale. Molti di loro hanno portato l'amore per le "pillole magiche" per tutta la vita. Puoi trovare descrizioni della trance narcotica in Gibson, Shirley, Sterling e Rucker. I loro eroi usano sostanze spesso, molto e senza pensare alle conseguenze. E spesso questo non è considerato illegale nella loro società. Droghe come l'ecstasy e le sue controparti immaginarie sono vendute lì senza restrizioni.

La virtualità stessa può essere una droga, come è ben illustrato nel film Existence
La virtualità stessa può essere una droga, come è ben illustrato nel film Existence

La virtualità stessa può essere una droga, come è ben illustrato nel film Existence.

Il nostro mondo è molto meno liberale nei confronti delle sostanze. È che la marijuana è legalizzata in un piccolo numero di paesi e stati. Inoltre, anche nel suo caso, il rifiuto dei divieti è associato a una revisione delle idee sui pericoli della cannabis, e non all'indifferenza dello Stato per la salute dei cittadini, come nel cyberpunk.

Nemmeno le ipotesi di autori come Pat Cadigan sull'emergere di nuovi farmaci digitali si sono avverate. Sebbene siano noti metodi non chimici per manipolare la coscienza e la percezione, sono troppo costosi e inefficaci per diventare popolari. E se le droghe digitali cominceranno davvero a funzionare, probabilmente saranno bandite.

Trionfo della cultura asiatica: piuttosto no

Uno dei temi dominanti nel cyberpunk era il declino della civiltà occidentale, che doveva lasciare il posto al Giappone, alla Cina o ad altre culture orientali. Tali previsioni erano associate alla forte crescita economica delle "tigri asiatiche" e ai processi migratori della fine del XX secolo. Nel cyberpunk, anche le persone negli Stati Uniti e in Gran Bretagna si travestivano da giapponesi e usavano parole cinesi, arabe o russe.

Il film cyberpunk più famoso inizia con un'enorme donna giapponese al neon. In questo caso, il luogo dell'azione - Los Angeles
Il film cyberpunk più famoso inizia con un'enorme donna giapponese al neon. In questo caso, il luogo dell'azione - Los Angeles

Il film cyberpunk più famoso inizia con un'enorme donna giapponese al neon. In questo caso, il luogo dell'azione - Los Angeles.

Intelligenza artificiale e androidi: quasi

Ora i robot umanoidi ei programmi intelligenti sono percepiti come un attributo essenziale del cyberpunk, ma i suoi primi autori erano diffidenti nei confronti di queste idee. Negli anni '70, divenne evidente agli scienziati che l'ondata di ottimismo associata all'invenzione dei computer era prematura. Il compito di creare un'IA "forte", in grado di imitare completamente la mente umana, si è rivelato molto più difficile del previsto.

I robot moderni assomigliano a manichini raccapriccianti e la parola "androide" è associata alla maggior parte del sistema operativo
I robot moderni assomigliano a manichini raccapriccianti e la parola "androide" è associata alla maggior parte del sistema operativo

I robot moderni assomigliano a manichini raccapriccianti e la parola "androide" è associata alla maggior parte del sistema operativo.

Questa frustrazione si riflette nel cyberpunk, dove l'IA a tutti gli effetti non è un attributo di ogni condominio, come nell'universo di Star Wars, ma un fenomeno unico che determina il corso della trama, come Wintermouth e Neuromante di Gibson. L'eccezione è Blade Runner, basato su un libro che Philip Dick scrisse negli anni '60 molto più ottimisti.

In questi giorni, la produzione di auto a guida autonoma e droni è in funzione, le tecnologie AI sono utilizzate per assistenti elettronici come Siri e Cortana, i computer battono le persone a scacchi, vai e persino a poker. Ma il problema di creare un'IA "forte" non è stato ancora risolto. Abbiamo poca idea di come funziona la mente umana, il che significa che non possiamo riprodurla. Le voci di coloro che sostengono che non ce n'è bisogno e dovrebbero concentrarsi sulla risoluzione di problemi pratici, e non sul tentativo di creare una copia digitale di una persona, sono sempre più forti.

Robot umanoide Kotaro, creato dall'Università del Giappone. Come altri dispositivi simili, questo è solo un costoso giocattolo PR
Robot umanoide Kotaro, creato dall'Università del Giappone. Come altri dispositivi simili, questo è solo un costoso giocattolo PR

Robot umanoide Kotaro, creato dall'Università del Giappone. Come altri dispositivi simili, questo è solo un costoso giocattolo PR.

La situazione è simile con gli androidi. Sebbene la robotica abbia fatto molta strada dagli anni '70, come dimostrato, ad esempio, dai risultati dello studio Boston Dynamics, non è necessario un robot umanoide. Vogliamo espandere, non imitare le nostre capacità. Solo l'industria del sesso, dove la capacità di un robot di assomigliare a un essere umano, è un vantaggio importante, può stimolare lo sviluppo in questa direzione. Alcuni ipotizzano che i quartieri a luci rosse di Amsterdam, Filippine e Thailandia possano assumere androidi già quest'anno.

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Quando si tratta di tecnologia, gli autori cyberpunk hanno dimostrato di essere dei cattivi profeti. Da qualche parte erano troppo ottimisti, ma qualcosa semplicemente non gli è venuto in mente, ad esempio che i computer sarebbero diventati piccoli e portatili. I cyberpunk sono riusciti in qualcos'altro: sono stati in grado di immaginare correttamente come si svilupperà il nostro mondo nel suo insieme. Quando altri scrittori di fantascienza credevano che ci aspettasse un'età dell'oro, una distopia totalitaria o un'estinzione di massa, gli autori del cyberpunk si resero conto che la vita sarebbe andata avanti e sarebbe diventata solo più diversificata. E questa quota di realismo spiega la sensazione di essere già apparsi sulle pagine dei loro libri, anche se senza cyber protesi e neuroimpianti.

Leonid Moyzhes

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