Ipotesi Di Simulazione - Visualizzazione Alternativa

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Anonim

Perché la fisica quantistica, l'intelligenza artificiale e i mistici orientali concordano sul fatto che siamo in un videogioco

Eccezionale scienziato informatico del MIT e sviluppatore di videogiochi della Silicon Valley fornisce 10 motivi per convalidare l '"ipotesi di simulazione": la nostra realtà è un mondo 3D simulato e irregolare in cui tutti abbiamo caratteristiche, livelli e missioni individuali, tutti controllati da qualche gigante Intelligenza artificiale.

Recentemente, l'idea che possiamo vivere in un videogioco gigante, o, come a volte viene chiamata, l'ipotesi della simulazione, ha ricevuto molta attenzione a causa di figure di spicco come Elon Musk che hanno discusso apertamente di questa idea. Poiché la tecnologia della realtà virtuale è diventata più sofisticata, stiamo iniziando a dare uno sguardo più da vicino ai mondi virtuali, come quelli che si trovano nell'onnipresente Oasis in Ready Player One, che presto sarà mostrato nel blockbuster diretto da Steven Spielberg.

Alcuni, come lo scrittore di fantascienza Philip Dick, credevano fermamente che stessimo vivendo in una sorta di simulazione. Altri, come il futurista Ray Kurzweil, hanno reso popolare l'idea di caricare la nostra coscienza in un dispositivo basato sul silicio, il che significherebbe che siamo solo informazioni digitali. Altri, come il docente di Oxford Nick Bostrom, vanno oltre e pensano che possiamo davvero essere modellati artificialmente dalla coscienza in un modello già pronto!

Fantascienza o mistico?

Come la mia prima esposizione alle idee più grandi, ho scoperto l'ipotesi della simulazione guardando e leggendo troppa fantascienza.

La prima volta è stata durante un episodio di Star Trek: The Next Generation, in cui il personaggio olografico si è reso conto di essere in una simulazione e voleva uscirne. È possibile che ci troviamo in uno spazio "olografico" e che ci sia un altro mondo, ho pensato?

Video promozionale:

Il personaggio di Star Trek si rende conto di essere in simulazione
Il personaggio di Star Trek si rende conto di essere in simulazione

Il personaggio di Star Trek si rende conto di essere in simulazione.

Anche se all'epoca era solo un pensiero passeggero, ed è stato prima che Matrix fosse pubblicato nel 1999, quando l'idea divenne popolare e crebbe nella coscienza di massa. Ho pensato allora che potesse esistere un simulatore del genere, con o senza signori alieni, il che rende questa situazione un incubo (come nella versione del gigantesco videogioco Matrix, o in Elon Musk).

Matrix ha posto l'idea nella coscienza di massa che siamo in una realtà simulata
Matrix ha posto l'idea nella coscienza di massa che siamo in una realtà simulata

Matrix ha posto l'idea nella coscienza di massa che siamo in una realtà simulata.

Come programmatore di computer e designer di videogiochi, devo ammettere che questa idea non è poi così folle. Una civiltà che ha implementato una simulazione moderna come la nostra potrebbe essere molte migliaia (persino milioni) di anni più vecchia e più avanti di noi; non è così difficile immaginare che una tale civiltà crei giochi molto più complessi di quelli che siamo in grado di costruire oggi.

Quando ho iniziato a studiare la fisica quantistica e le sue sorprendenti rivelazioni sulla natura della realtà "oggettiva" e "soggettiva", ho ricominciato a pensare all'idea di un gigantesco videogioco multiplayer. Inoltre, mentre approfondivo le tradizioni orientali, in particolare la filosofia yogica e buddista, ho scoperto che le loro idee sulla natura del mondo in realtà combaciano con l'idea che viviamo in una simulazione.

Dopo tutto, perché potrebbe essere un videogioco

Diamo un'occhiata ai motivi principali per cui potremmo vivere in una simulazione:

1. Pixel, risoluzione, realtà virtuale e aumentata

Uno degli argomenti principali di Musk è che una civiltà più avanzata avrà giochi con risoluzioni molto alte, così alte che non possiamo distinguere tra il mondo "reale" e quello "simulato".

Già oggi stiamo vedendo con la realtà virtuale che la "full immersion" è possibile. Chiunque giochi a giochi di realtà virtuale avvincenti capirà che puoi dimenticare il mondo reale e "credere" che il mondo che vedi lì è reale.

Come ottimo esempio, l'anno scorso ho giocato a un prototipo di gioco VR Ping Pong (costruito da Free Range Games) e, sebbene fosse una risoluzione irrealistica, mi sono perso e ho pensato che stessi giocando a ping pong per davvero. Tanto che ho messo la racchetta sul tavolo da ping-pong e mi sono appoggiato al tavolo. Ovviamente era un tavolo VR, quindi non esisteva davvero - ho finito per far cadere la paletta (in realtà il controller Vive) sul pavimento. Quando mi sono appoggiato al "tavolo", sono quasi caduto prima di accorgermi che in realtà non c'era tavolo. In altre parole, per citare Matrix, non c'è il cucchiaio.

In Ready Player One, il mondo di realtà virtuale immersiva realistica, Oasis, diventa la salvezza finale
In Ready Player One, il mondo di realtà virtuale immersiva realistica, Oasis, diventa la salvezza finale

In Ready Player One, il mondo di realtà virtuale immersiva realistica, Oasis, diventa la salvezza finale.

Pensa quale risoluzione in pixel potremmo avere tra cento anni, figuriamoci tra mille anni! Questo può essere abbastanza convincente. Inoltre, con lo sviluppo della tecnologia AR (realtà aumentata), per proiettarci sulla retina, senza occhiali esterni, potremmo vedere cose intorno a noi che in realtà non esistono nella realtà. Ciò solleva l'idea che il mondo "là fuori" possa davvero essere solo una proiezione nella nostra mente.

2. Pixel, quantum e il paradosso di Zenone

Ricordo notti insonni al Massachusetts Institute of Technology durante il mio ultimo anno, quando ho avuto discussioni filosofiche con i miei compagni di classe sulla natura della realtà. Questa è stata la prima volta che ho sentito parlare dei paradossi di Zenone. L'idea era che se lo spazio è continuo, come i numeri (puoi sempre trovare un numero infinito di numeri tra due numeri qualsiasi), come puoi toccare un oggetto come un muro? Dovresti sempre coprire la metà della distanza senza mai raggiungerla.

Zenone ha spiegato il paradosso con l'esempio di Achille e della tartaruga. Se la tartaruga era davanti ad Achille, come può sorpassarla se sarà sempre “a metà strada”? (Nota: da Vicki: diciamo che Achille corre dieci volte più velocemente di una tartaruga e si trova dietro di lei a una distanza di mille passi. Durante il tempo impiegato da Achille per percorrere questa distanza, la tartaruga striscia per cento passi nella stessa direzione. Quando Achille eseguirà cento passi, la tartaruga striscia altri dieci passi e così via. Il processo continuerà indefinitamente, Achille non raggiungerà mai la tartaruga).

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Quando ho sentito parlare per la prima volta di questo paradosso, la mia reazione iniziale è stata che lo spazio deve essere quantizzato - ci deve essere una distanza minima che percorriamo. Più tardi, ho scoperto che non sono solo in questa idea; se questo numero "minimo" sia la costante di Planck o qualsiasi altro numero non è importante quanto l'idea stessa che l'universo fisico come lo conosciamo possa essere composto di pixel. Come un videogioco! Quanti pixel ci sono nel mondo reale? Per usare un termine non scientifico, fanculo.

3. Mondo aperto e illusione di infinite possibilità

I primi videogiochi erano strutturati in modo molto lineare, come Space Invaders o Pac-Man. C'era un insieme limitato di "movimenti" che erano consentiti solo usando una sorta di controllo esterno di "input", e all'interno di ogni livello c'era un obiettivo specifico, e ti spostavi linearmente attraverso i livelli.

Con l'evoluzione dei videogiochi e la diffusione dei modelli 3D del "mondo", i videogiochi hanno compiuto un salto evolutivo. Dal punto di vista del giocatore, sembrava che tu potessi muoverti e fare qualunque cosa. Esempi di giochi open world vanno da GTA (Grand Theft Auto) e WOW (World of Warcraft) o The Sims, che imitava la vita e infine mondi virtuali come Second Life. Naturalmente, l'idea che il mondo sia infinito lì e che possiamo fare "qualsiasi cosa" all'interno di questo mondo, è un'illusione attentamente pensata.

Gli sviluppatori di giochi sanno che questo non è vero. Utilizzando la modellazione 3D, possiamo creare un mondo che viene generato e sembra infinito, ma in realtà è una raccolta di mappe e regole. In qualsiasi gioco, non importa quanto "aperto" appaia, ci sono compiti principali, missioni o risultati che vengono visualizzati dagli sviluppatori del gioco. È possibile che abbiamo una simile illusione di "apertura" nella vita?

I giochi open world come Second Life creano l'illusione della libera scelta
I giochi open world come Second Life creano l'illusione della libera scelta

I giochi open world come Second Life creano l'illusione della libera scelta.

4. Crollo delle onde di probabilità, universi futuri e paralleli

Nella fisica quantistica, una delle idee più intriganti è la probabilità della matrice, che è un'interpretazione di come le particelle subatomiche possono avere simultaneamente le proprietà sia di un'onda che di una particella solida. A livello di un elettrone o di un fotone, un'onda è interpretata come un insieme di probabilità di dove una particella può essere in qualsiasi momento nel tempo. Quando osserviamo una possibilità specifica, l'onda di probabilità viene chiamata "collasso" e vediamo una particella in un luogo specifico.

Onda della probabilità della posizione di una particella
Onda della probabilità della posizione di una particella

Onda della probabilità della posizione di una particella

Alcuni interpreti l'hanno preso a livello macro per dire che esiste un insieme di probabilità in cui esistiamo simultaneamente sia nel presente che nel futuro.

Quale dei possibili percorsi stiamo seguendo? Non c'è una buona spiegazione; come l'onda di probabilità collassa è uno dei più grandi misteri della fisica quantistica. La migliore risposta che i fisici hanno trovato è che la coscienza in qualche modo determina il collasso.

Il fisico Fred Alan Wolff, ad esempio, dice che le informazioni da questi possibili scenari ci stanno arrivando nel presente e che stiamo inviando una "ondata di offerta" nel futuro che interagisce con "ondate di proposte" dal futuro al presente. Il possibile futuro che pianifichiamo dipende dalle scelte che facciamo e da come queste due onde si sovrappongono (o si annullano a vicenda).

Questi sono risultati sorprendenti. I sé probabili futuri rimandano le informazioni al presente e noi scegliamo consapevolmente quale strada prendere.

Diversi possibili futuri ci inviano informazioni che utilizziamo per prendere decisioni
Diversi possibili futuri ci inviano informazioni che utilizziamo per prendere decisioni

Diversi possibili futuri ci inviano informazioni che utilizziamo per prendere decisioni.

Un altro aspetto correlato della fisica quantistica che suona come fantascienza è la teoria degli universi paralleli, in cui prendiamo decisioni in diversi "universi". Se questo è vero, allora c'è una linea temporale specifica di più universi che si biforcano ogni volta che prendiamo una decisione, portando a diversi percorsi temporali (infatti, la teoria degli universi paralleli è stata avanzata per risolvere il paradosso del viaggio nel tempo).

Mi ha ricordato il primo videogioco che ho realizzato al MIT. Il modo in cui il computer sceglie il passo successivo è stato quello di proiettare i possibili futuri e quindi utilizzare un certo algoritmo per "classificare" quelle opzioni, e poi riportare quei valori al presente, e alla fine l'IA sceglierà la strada da percorrere.

I possibili futuri che abbiamo calcolato nel nostro gioco esistono davvero? O erano solo probabilità? Mi sono reso conto che questo non è troppo diverso da quanto accade a livello quantistico, tranne che nei giochi esistenti come gli scacchi o la dama, usiamo una semplice funzione (basata sulle regole del gioco) per decidere quale percorso più ottimale. Abbiamo utilizzato l'algoritmo minimax nella progettazione del gioco, cercando di massimizzare il nostro risultato e minimizzare il risultato dei nostri avversari ad ogni "svolta del futuro".

Algoritmo Minimax: una semplice IA per valutare i risultati futuri e scegliere il percorso migliore
Algoritmo Minimax: una semplice IA per valutare i risultati futuri e scegliere il percorso migliore

Algoritmo Minimax: una semplice IA per valutare i risultati futuri e scegliere il percorso migliore.

Supponiamo che ci sia un'altra "funzione" nella Grande Simulazione della Vita che valuta questi possibili futuri, e noi, a un certo livello subconscio, scegliamo quale di queste possibili opzioni e percorsi possiamo prendere dal presente in avanti, proprio come in un videogioco !

5. Osservazioni e immagine convenzionale

Quando abbiamo un videogioco 3D, rendiamo il mondo usando modelli 3D. In alcuni giochi, consentiamo ai contenuti generati dagli utenti di rimanere nel mondo anche dopo aver lasciato il gioco affinché gli altri giocatori possano vederli.

Nei videogiochi, questo "modello" del "mondo" esiste al di fuori della percezione del personaggio. Nel trucco dell'ottimizzazione, non rendiamo l'intero mondo sul computer di ogni giocatore. Facciamo solo la parte del mondo in cui si trova il giocatore, e quindi di solito solo a un certo punto in un certo momento. Sarebbe poco pratico mostrare il mondo intero!

Inoltre, i videogiochi 3D hanno tecniche di ottimizzazione della riproduzione basate su ciò che il giocatore sta guardando. Queste tecniche sono state sperimentate negli sparatutto in prima persona come Doom e ora sono ampiamente utilizzate nei visori VR.

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La domanda filosofica che sorge sia nella fisica quantistica che nei videogiochi è che se nessuno è in una certa parte del mondo 3D - nessuno lo sta osservando, o non c'è nessun giocatore lì, c'è una possibilità della sua esistenza?

Come il misterioso gatto di Schrödinger, che non è né vivo né morto, il mondo dei videogiochi si basa sull'accesso del giocatore per mappare il mondo. Se nessuno entra in una stanza particolare o in un mondo particolare, in che stato si trova? Ad esempio, cosa succede se i giocatori non sono connessi a nessuno dei server MMORPG come World of Warcraft? I server sono in esecuzione, ma non succede nulla finché il giocatore non accede per vedere cosa sta succedendo.

Tradizioni spirituali e mistiche

I seguenti diversi motivi riflettono interessanti parallelismi tra alcune tradizioni spirituali e religiose, in particolare le tradizioni orientali e l'ipotesi della simulazione. Se non sei interessato, passa ai motivi # 9 e # 10.

6. Il mondo è un'illusione

In molte tradizioni mistiche, in particolare nel buddismo e nell'induismo, ci viene detto che il mondo che ci circonda è in realtà un'illusione. Maya, tradotta dal sanscrito come illusione, è usata per descrivere il mondo che vediamo, e Brahman è il mondo reale.

Nel buddismo, l'idea è che per "svegliarti", devi ammettere che il mondo che ci circonda è un'illusione. In effetti, il termine "Buddha" significa letteralmente "svegliati".

In termini moderni, descrivono semplicemente il tipo di videogioco in cui siamo entrati tutti, come l'HoloDeck di Star Trek. Ci siamo trovati in un mondo illusorio, mentre c'è un mondo reale che non possiamo percepire normalmente se non ci “svegliamo”.

In realtà c'è una branca dello yoga buddista chiamata Dream Yoga che viene utilizzata per aiutarci a "svegliarci". Nel Dream Yoga, sotto forma di sogni lucidi, ai partecipanti viene insegnato a essere consapevoli che i sogni che sperimentiamo di notte sono esperienze "simulate". Imparando a riconoscere che siamo in una simulazione, possiamo "svegliarci". L'idea è che se possiamo farlo nei mondi dei sogni "falsi", allora possiamo farlo nel "mondo falso" della vita reale, che è anche realtà simulata!

7. Vite multiple, punti, livelli ed esperienza

Secondo molte tradizioni orientali, in realtà viviamo diverse vite, acquisendo esperienza in ogni vita e passando a diversi livelli di "evoluzione".

Nei primi videogiochi come Pac Man o Space Invaders, ogni giocatore aveva molte vite: il giocatore accumulava punti finché il personaggio non veniva ucciso. Il giocatore poteva "continuare" dal punto in cui era morto, o "ricominciare" fino a quando il messaggio spaventoso "GAME OVER" non appariva sullo schermo.

Nei MMORPG, il giocatore di solito ha un personaggio che memorizza un insieme specifico di esperienze tra le sessioni di gioco (stato del personaggio). Se partiamo dall'inizio, il giocatore, ovviamente, ricorda le abilità che ha accumulato nelle vite precedenti, ma il personaggio inizia con valori zero nel loro stato.

Questo è simile a come viene interpretato in alcune tradizioni buddiste che quando nasciamo, sebbene manteniamo le tendenze delle vite passate, attraversiamo il "fiume dell'oblio" quando "ricominciamo". C'è ancora un posto in queste tradizioni dove conserviamo tutta la nostra esperienza e i nostri punti. Dove? Questo non è dichiarato esplicitamente, ma sembra che vengano caricati su una sorta di "server cloud".

In alcune tradizioni, sperimentiamo vite multiple sulla ruota della reincarnazione. Mi sembra un videogioco
In alcune tradizioni, sperimentiamo vite multiple sulla ruota della reincarnazione. Mi sembra un videogioco

In alcune tradizioni, sperimentiamo vite multiple sulla ruota della reincarnazione. Mi sembra un videogioco!

Diamo uno sguardo alle tradizioni religiose occidentali. Crescendo nella tradizione islamica, mi è stato detto che in questa vita c'è un "foglio dei punteggi" in cui è scritto tutto, ogni buona azione ("tampone") e ogni cattiva azione ("haram") e dipende dai punteggi alla fine della tua vita (e nel Giorno del Giudizio, il giorno di Kyamath) andrai in Paradiso o Jahanam. Nelle tradizioni cristiane c'è anche l'idea di due angeli dietro di loro e l'idea di andare in Paradiso o all'Inferno (con il Purgatorio). Di nuovo, abbiamo la stessa idea: lo stato di gioco del gioco, che viene caricato da qualche parte "fuori" dal mondo fornito.

8. Missioni, Karma e IA divina

Nelle tradizioni orientali, la nostra esperienza di vita non è casuale; c'è un sistema che tiene traccia di ciò che pensiamo e facciamo e quindi crea situazioni nel mondo delle nostre azioni passate, e questo si chiama Karma

Ora, se hai intenzione di sviluppare un gioco apparentemente aperto, una simulazione in grado di monitorare miliardi di giocatori, dovrai tenere traccia delle missioni e dei risultati per ogni persona.

Nei videogiochi di oggi, le missioni / i risultati / i compiti sono gli stessi per ogni giocatore. Tuttavia, non è molto difficile immaginare un videogioco più complesso in cui le missioni sono state scelte in base all'esperienza passata del giocatore. E come in un certo livello di un videogioco, il giocatore può affrontare problemi simili ancora e ancora finché non riesce a superare il test.

Per completare queste "missioni personali" dovrai sincronizzarti con una base molto ampia di "giocatori" e "NPC" o personaggi non giocabili (miliardi di giocatori simultanei nel Grand Simulation). Devi anche scoprire quale gruppo di altri giocatori può essere compatibile, in questo momento, in una determinata sezione del mondo 3D, con le missioni di gioco. Il risultato di ogni interazione nel gioco può avere conseguenze durature, portando a grossi problemi in futuro.

Gli analisti devono monitorare miliardi di giocatori simultanei (cosa che oggi non possiamo fare in nessun videogioco). Sembrerebbe che un sistema di intelligenza artificiale sarebbe l'ideale per questo tipo di attività. Potrebbe anche non essere necessario essere così intelligenti se le regole fossero ben definite e potessero scalare all'infinito!

Spostiamoci da Est a Ovest, verso fondazioni religiose più tradizionali. In queste religioni, tutti pregano Dio. Supponiamo per un momento che Dio sia reale. Cos'è Dio? Quale intelligenza, se esistesse, potrebbe tenere traccia di tanti, miliardi di preghiere individuali e scadenze? Che può tenere traccia di coloro che, nel Giorno del Giudizio, devono passare a un livello inferiore e meno piacevole ("Inferno") del gioco o spostarsi a un livello più alto e più piacevole ("Paradiso"). Hai indovinato: questa è un'IA estremamente complessa.

Ragioni finali

Allontanandoci dalle tradizioni spirituali, torniamo alla scienza per i nostri ultimi due motivi.

9. Personaggi giocabili (PC) vs. Personaggi non giocabili (NPC)

(Nota: (PС) - un personaggio sotto il controllo diretto del giocatore; (NPC) - un personaggio controllato non dal giocatore, ma dal computer)

Nick Bostrom, professore all'Università di Oxford, è stato a lungo un sostenitore dell'ipotesi di simulazione. L'argomento a favore di questa teoria è che è improbabile che le civiltà sopravvivano a meno che non lo facciano, quando dispongono di potenti computer in grado di simulare "antenati". Bostrom conclude: Molto probabilmente siamo un'imitazione della coscienza, non veri esseri biologici. Dal suo famoso articolo:

“L'unica cosa che le generazioni future possono fare con i loro computer super potenti è la modellazione dettagliata dei loro antenati o di persone come i loro antenati. Perché i loro computer saranno così potenti da poter eseguire un gran numero di tali simulazioni. Supponiamo che queste persone simulate siano coscienti. Può quindi essere che la stragrande maggioranza delle menti come la nostra non appartenga alla razza originale, ma piuttosto agli umani modellati dai discendenti avanzati di un'antica razza. E poi si può sostenere che se così fosse, penseremmo razionalmente di essere molto probabilmente tra menti imitate e non tra le menti biologiche originali.

Come sviluppatore di videogiochi, questo mi ricorda i nostri tentativi di creare personaggi "NPC" o non giocabili realistici. Man mano che i giochi sono diventati più complessi, questi personaggi AI sono diventati più sofisticati. Ci stiamo rapidamente avvicinando a un'intelligenza artificiale in grado di superare il test di Turing e sarà un'intelligenza artificiale indistinguibile da un essere umano (se gli parli).

Ripenso ai primi giochi di testo come Zork, in cui i personaggi cercavano di parlarti e noi cerchiamo di renderli realistici. L'IA ha fatto progressi significativi, ma al momento non abbiamo NPC in grado di superare il test di Turing. Una volta che lo facciamo (tra 10 anni? Tra 100 anni? Tra mille anni), la probabilità che le persone con cui interagiamo all'interno della simulazione inizieranno ad interagire con gli NPC aumentano incredibilmente. Il professor Bostrom crede che "noi" siamo coscienza simulata.

10. Velocità della luce, wormhole, ecc

Curiosamente, nel nostro universo, per quanto ne sappiamo, la velocità massima alla quale possiamo spostarci dal punto A al punto B è la velocità della luce. È anche la velocità dei sistemi elettrici e delle onde elettromagnetiche. In un tipico videogioco, il modo più veloce per inviare informazioni da un giocatore a un altro sarebbe tramite cavi elettrici. Non possiamo muoverci nello spazio a una velocità che sarà maggiore della velocità delle onde elettromagnetiche, poiché la nostra idea di spazio è generata da una certa forma di onde elettromagnetiche?

Nel mondo virtuale di Second Life, se provi a muoverti dal punto A al punto B, sarai bloccato nello "spazio" del gioco e dovrai muoverti lentamente, se stavi camminando o volando. D'altra parte, puoi teletrasportarti istantaneamente in un'altra parte del gioco, con il risultato che un'altra parte del mondo 3D verrà visualizzata intorno a te.

Abbiamo questa capacità anche nella vita reale? Alcuni fisici hanno avanzato la teoria dei wormhole o dei ponti di Einstein-Rosen che ci permetterebbero di sfondare il tessuto dello spazio-tempo. Puoi confrontarlo principalmente con il teletrasporto nei videogiochi.

I wormhole ci consentono di spostarci da un luogo all'altro nel mondo 3D
I wormhole ci consentono di spostarci da un luogo all'altro nel mondo 3D

I wormhole ci consentono di spostarci da un luogo all'altro nel mondo 3D.

Conclusione

Questi sono solo alcuni dei motivi per cui potremmo vivere tutti nel videogioco, The Great Simulation. Non ho nemmeno fornito qui ragioni più esoteriche o psicologiche (il che richiederebbe un intero libro).

Poiché l'informatica e l'intelligenza artificiale stanno rapidamente migliorando le loro capacità, forse verrà creato un mondo simulato che sembra e si sente reale come il nostro. I videogiochi sono iniziati con semplici regole di ciò che può essere fatto e semplici mondi 2d sono rapidamente progrediti in MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) con milioni di giocatori che interagiscono in un mondo simulato. Con l'avanzare della tecnologia informatica, le possibilità di creare un miliardo di giocatori più un mondo simulato come il nostro si stanno rapidamente avvicinando.

Inoltre, la fisica quantistica ci fornisce una descrizione dell'universo (o più universi) che non ha senso in termini di "realtà oggettiva", ma richiede l'uso della coscienza. A volte queste incredibili scoperte sfidano il buon senso, se viviamo all'interno di un videogioco e non nella realtà fisica, la coscienza è l'equivalente del nostro "login".

Le tradizioni orientali, in particolare le tradizioni buddiste, hanno a lungo sostenuto che viviamo in un mondo di illusioni e che sperimentiamo molte vite cercando di completare le nostre ricerche individuali, tutte tenute al di fuori di "questo mondo". C'è un sistema gigantesco che non solo preserva questo, ma crea nuove situazioni per noi per ottenere i nostri "risultati". A me sembra un videogioco.

Tutti questi campi, informatica / intelligenza artificiale, fisica quantistica e tradizioni spirituali orientali puntano a uno scenario plausibile: viviamo in un videogioco molto complesso che chiamo la Grande Simulazione.

Come tutti i simulatori, il nostro mondo può essere reale finché la "simulazione" è in esecuzione.

Mi ricorda una citazione dell'intellettuale britannico Havelock Ellis sui sogni. Ha detto: “I sogni sono reali finché vanno avanti. Possiamo dire qualcosa di più sulla vita?"

Possiamo davvero ??

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